Apostasía

Origen: Manual Necrético
Clase: La Orden Herética
Nivel necesario: 17
Adquisición: Automático

A partir del nivel 17, tu sacrilegio alcanza su apogeo y tu vicio herético se aferra por completo.

  • El Aberrante. Tu mente se ha torcido en una intrusión inefable y alienígena en el mundo natural, una presencia imponente que destroza las mentes más débiles. Una vez por turno, cuando obtienes un golpe contra una criatura Aterrorizada, puedes usar tu mente contra la suya. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu modificador de Inteligencia + tu bonificación de competencia) o quedar paralizado hasta el comienzo de tu siguiente turno o hasta que reciba daño.
  • El Demoniaco. Tu buena fortuna infernal dobla el destino a tus caprichos. Siempre que realizas una tirada de ataque, una prueba de habilidad o una tirada de salvación, puedes elegir tirar un dado adicional. Puedes elegir hacerlo después de tirar el dado, pero antes de que se determinen los resultados de la tirada. Eliges cuál de los dados usar. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia, y los usos gastados se recuperan al final de un descanso largo.
  • El Licantropo. Tu forma está envuelta en piel y garras, solo se asemeja a la humanidad después de un escrutinio cuidadoso. El dado de daño de tus garras aumenta a 1d10, y tu resistencia se extiende a todo el daño contundente, perforante y cortante.
  • El No Muerto. Tu cuerpo es cadavérico y frío, ahora considerado vivo solo por tecnicismo. Cuando fueras a caer a 0 puntos de golpe o a morir directamente, puedes usar tu reacción para levantarte con 1 punto de golpe. Cuando lo haces, ganas puntos de golpe temporales iguales a la mitad de tus puntos de golpe máximos. El uso de esta característica se recupera al final de un descanso largo.
  • El Vampírico. Puedes dispersar tu forma en respuesta al daño, tomando la forma de niebla o un pequeño enjambre de murciélagos o ratas. Siempre que una fuente te infligiera daño no radiante, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño entrante.
  • El Salvaje. Llevas un glamour sobre ti que te marca como un hijo reclamado del Feywild. Como acción adicional, puedes teletransportarte hasta 30 pies30 pies9 metros6 casillas. Cuando lo haces, las criaturas de tu elección a 10 pies10 pies3 metros2 casillas de tus posiciones iniciales y finales deben realizar una tirada de salvación de Carisma (CD 8 + tu modificador de Inteligencia + tu bonificación de competencia) o quedar encantadas por ti hasta el comienzo de tu siguiente turno, mientras brillas con belleza feérica. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia, y los usos gastados se recuperan al final de un descanso largo.