Armadura carmesí

Ciertos hemomantes despiertan sus poderes a través de la violencia, aquellos que reciben sus poderes de esta manera sienten que la ira estalla a través de sus venas con cada uso de su poder, y esta ira puede manifestarse a través del Arsenal Carmesí.
Origen: Manual Necrético
Influencia Sangrienta de Hemomante
Tabla de Armadura carmesí
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 1 | Bonificaciones de Competencia, Arsenal Carmesí |
| 2 | |
| 3 | Mejorar Arma |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | Ataque Extra, Carmesí Potenciado |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | Arma Sifón |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | Revitalizando Armamento |
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| 16 | |
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| 20 |
Rasgos de clase
Arsenal Carmesí
A partir del nivel 1, puedes usar tu acción para crear un arma con la que eres competente dentro de tus manos vacías.
Si es un arma a distancia, ignoras la propiedad de munición de esta arma.
Puedes usar Sabiduría, en lugar de Fuerza o Destreza, para ataques y daño con esta arma.
No puedes ser ...
Bonificaciones de Competencia
En el nivel 1, obtienes competencia con armas marciales y armaduras pesadas.
Mejorar Arma
Nivel 3
En el nivel 3, tu arma se imbuye de magia inherente cuando la convocas. Las Armas Carmesíes que convocas tienen el siguiente beneficio.
Tienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con esta arma. A nivel 7 aumenta a +2, luego a 13 +3 y finalizando al 17 con un +4.
Ataque Extra
Nivel 6
A partir del nivel 6, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que realizas la acción de Ataque en tu turno. Además, puedes lanzar uno de tus trucos en lugar de uno de esos ataques.
Carmesí Potenciado
Nivel 6
A partir del nivel 6, las Armas Carmesíes que convocas se consideran mágicas con el fin de superar la resistencia e inmunidad al daño no mágico.
Arma Sifón
Nivel 10
A partir del nivel 10, cuando atacas e infliges daño con un arma convocada de tu rasgo Arsenal Carmesí, puedes recuperar puntos de golpe igual al daño total infligido por el ataque. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu Bonificación de Competencia.
Revitalizando Armamento
Nivel 14
A partir del nivel 14, siempre que ataques con un arma de tu Arsenal Carmesí y saques un 20, recuperas una cantidad de Puntos de Hechizo igual a una tirada del dado de daño del arma. Si el arma tiene múltiples dados de daño, como la Espada Larga con 2d6, solo tiras 1d6.
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