Cañón sobrenatural
Origen: Leyendas de Azralik
Clase: Destructor
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático
Has aprendido a crear un cañón mágico. Con el uso de herramientas de ebanista o de herrero, podrás llevar a cabo una acción para crear mágicamente un cañón sobrenatural Pequeño o Diminuto en un espacio sin ocupar sobre una superficie horizontal a 5 pies o menos de ti. Un Cañón Sobrenatural Pequeño ocupa su espacio y uno Diminuto se puede sostener en la palma de la mano.
Cuando crees un cañón, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo o hasta que gastes un espacio de conjuro para crear uno nuevo. Solo puedes tener un cañón a la vez y no puedes crear otro mientras tengas ese.
El cañón es un objeto mágico. Independientemente de su tamaño, el cañón tiene una CA de 18 y una cantidad de puntos de golpe igual a 15 + cinco veces tu nivel de artífice. Es inmune al veneno y al daño psíquico. Si se ve obligado a hacer una prueba de característica o una tirada de salvación, trata todas sus puntuaciones de característica como 10 (+0). El cañón supera automáticamente las TS de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Es inmune al envenenado y la magia no lo puede poner a dormir de ninguna forma. Si se le lanza el conjuro Reparar, recupera 2d6 + BC + Mod. por Inteligencia de puntos de golpe. Desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o después de un descanso corto. Como acción, puedes hacer que se desvanezca.
Cuando creas el cañón, determinas su aspecto y si tiene patas. También decides de qué tipo es con las opciones que aparecen en la tabla "Cañones sobrenaturales". Puedes llevar a cabo una acción adicional en cada uno de tus turnos para activar el cañón si estás a 60 pies o menos de él. Como parte de la misma acción adicional, puedes hacer que el cañón ande o escale hasta 15 pies a un espacio sin ocupar, siempre que tenga patas.
A diferencia de otros objetos mágicos, los cañones sobrenaturales de los destructores pueden ser infusionados.
Cañones sobrenaturales
Balista de fuerza. Haz un ataque de conjuro a distancia, que se origina en el cañón, contra una criatura o un objeto que esté a 120 pies o menos de él. Si impacta, el objetivo recibirá 2d8 + Mod. por Inteligencia de daño de fuerza y, si es una criatura, será empujada a 5 pies respecto al cañón.
Lanzallamas. El cañón exhala fuego en un cono adyacente de 20 pies que tú designes. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza frente a tu CD de salvación de conjuros; sufrirán 3d8 de daño de fuego si fallan o la mitad del daño si la superan. Los objetos inflamables de la zona arderán siempre y cuando no los lleve o vista alguien.
Protector. El cañón emite una explosión de energía positiva que les proporciona tanto a él como a cada criatura de tu elección que esté a 10 pies o menos de él una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 2d8 + tu modificador por Inteligencia (mínimo de +1).
Mortero. El cañón dispara al cielo una bala de cañón mágica en un radio adyacente a 50 pies con respecto al cañón. Determina dónde caerá la bala en un punto a elección dentro del alcance. Todas las criaturas a 10 pies del punto elegido deben realizar una TS de destreza frente a tu CD de salvación de conjuros; Sufrirán 4d8 de daño Contundente si fallan y la mitad si la superan.
El mortero inflige el doble de daño a estructuras.
Gladiador. El cañón se transforma en una mini máquina de asedio. gana el doble de vida por nivel de artífice, su velocidad de movimiento se duplica y además obtiene ataques cuerpo a cuerpo. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo que se origina del cañón con alcance 5 pies. Si impacta, la criatura recibe 2d8 + tu Mod. por Inteligencia de daño Cortante, Perforante o Contundente (elegido al momento de crear el cañón).