Gran Gambito del plan maestro

Gran Gambito del plan maestro

A partir del nivel 14 puedes imponer la precisión de un tablero de ajedrez en el campo de batalla, asignando roles que reflejan tu maestría estratégica.

Origen: Compilatorio aberrante de los Infernales
Clase: Escuela del Gran Maestro
Nivel necesario: 14
Adquisición: Automático

A partir del nivel 14 puedes imponer la precisión de un tablero de ajedrez en el campo de batalla, asignando roles que reflejan tu maestría estratégica.

Condiciones * Esta característica requiere concentración como si estuvieras concentrandote en un conjuro.

  • Puedes usar esta característica una vez por descanso corto o largo.

  • Todas las criaturas afectadas por este rasgo entienden perfectamente su funcionamiento.

  • Si una criatura intenta salir del tablero debe superar una TS de Carisma contra tu CD de conjuros.

Manifestación del Tablero

Como acción, transformas un área cuadrada de hasta 60 pies que se origina alrededor tuyo en forma de un tablero de ajedréz espectral durante 1 minuto. El área de divide en casillas alternadas de color blanco y negro en cada 5 pies de ancho. El terreno y los obstáculos normales permanecen, pero el tablero impone las siguientes reglas:

Al activar esta característica, puedes asignar roles a hasta 4 criaturas aliadas dentro del área. Por cada rol que asignes a un aliado, debes asignar un rol a un enemigo, no puedes asignar un rol sin su contraparte. Solo puede haber un ejemplar de cada rol y deben asignarse a diferentes criaturas. El primer rol asignado siempre debe ser el rey.

  • Rey: Resta 5 puntos de cada instancia de daño recibido. Si el rey no esta adyacenta a ninguna criatura aliada al inicio de cada turno, recibe 2d10 de daño psíquico. El rey no puede moverse.

  • Reina: Gana 10 pies de velocidad y una acción adicional en cada uno de sus turnos. Esta acción solo puede usarse para correr, destrabarse o esconderse.

  • Torre: Gana +2 de CA si un aliado se encuentra en la mísma fila o columna. Puede pasar a travez de los aliados ignorando cualquier tipo de terreno difícil.

  • Alfil: Tiene ventaja en las TS y también puede ignorar el terreno dificil si decide moverse en diagonal. Como acción adicional puedes puede sanar a un aliado a 10 pies por 1d8 puntos de golpe.

  • Caballo: Puede teletransportarse como acción adicional en un patrón con forma de "L" (15 pies adelante y 5 a los lados, o visceversa) y tiene ventaja en ataques de oportunidad.

Los roles permanecen fijos hasta que esta habilidade termine.