Acrobacias en combate
Origen: Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Clase: Técnica de la cuchilla giratoria
Nivel necesario: 10
Adquisición: Automático
A nivel 10, has aprendido a aplicar tu habilidad acrobática en el combate. Usando tu movimiento, puedes elegir un objetivo dentro de tu distancia normal de caminata y correr hacia él. Luego, como acción adicional, realizas una prueba de Acrobacias contra la CA de la criatura y, si tiene éxito, saltas utilizándola a ella y aterrizas a una distancia del objetivo igual a la distancia que te moviste hacia el objetivo en cualquier dirección que elijas. El objetivo sufre 2d6 más tu modificador de Destreza o Fuerza de daño contundente y debe realizar una tirada de salvación de Fuerza (CD: 8 + tu modificador de Destreza + tu bonificador de competencia) para no quedar tumbado.
Después de realizar esta proeza, todos los ataques (incluidos los de reacción, etc.) hasta el final de tu siguiente turno se realizan con ventaja. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu modificador de Destreza (un mínimo de una). Recuperas cualquier uso gastado cuando terminas un descanso prolongado.