Imps salvajes

Al llegar al nivel 6, tus hechizos pueden abrir grietas en el Vacío Abisal para hacer aparecer a los diablillos salvajes. Cada vez que sacas un 20 en el d20 para un ataque de conjuro o das un golpe mortal a una criatura que suponga una amenaza significativa, invocas a un diablillo.

Origen: Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Clase: Demonología
Nivel necesario: 6
Adquisición: Automático

Al llegar al nivel 6, tus hechizos pueden abrir grietas en el Vacío Abisal para hacer aparecer a los Imp salvajes. Cada vez que sacas un 20 en el d20 para un ataque de conjuro o das un golpe mortal a una criatura que suponga una amenaza significativa (a discreción del DM), invocas a un Imp en un espacio desocupado a 30 pies de ti.

Un Imp invocado obedece tus órdenes lo mejor que puede. Tira iniciativa como cualquier otra criatura, pero tú determinas sus acciones, decisiones, actitudes, etc. Si estás incapacitado o ausente, el diablillo actúa por sí solo.

Los diablillos permanecen durante 1 minuto antes de ser arrastrados de vuelta al Vacío Abisal. Puedes invocar una cantidad de diablillos igual a tu bonificación de competencia.