Imps salvajes

Al llegar al nivel 6, tus hechizos pueden abrir grietas en el Vacío Abisal para hacer aparecer a los diablillos salvajes. Cada vez que sacas un 20 en el d20 para un ataque de conjuro o das un golpe mortal a una criatura que suponga una amenaza significativa, invocas a un diablillo.

Origen: Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Clase: Demonología
Nivel necesario: 6
Adquisición: Automático

Al llegar al nivel 6, tus hechizos pueden abrir grietas en el Vacío Abisal para hacer aparecer a los Imp salvajes. Cada vez que sacas un 20 en el d20 para un ataque de conjuro o das un golpe mortal a una criatura que suponga una amenaza significativa (a discreción del DM), invocas a un Imp en un espacio desocupado a 30 pies30 pies9 metros6 casillas de ti.

Un Imp invocado obedece tus órdenes lo mejor que puede. Tira iniciativa como cualquier otra criatura, pero tú determinas sus acciones, decisiones, actitudes, etc. Si estás incapacitado o ausente, el diablillo actúa por sí solo.

Los diablillos permanecen durante 1 minuto antes de ser arrastrados de vuelta al Vacío Abisal. Puedes invocar una cantidad de diablillos igual a tu bonificación de competencia.