Clérigo

Clérigo

Los clérigos actuan como intermediarios de los dioses. Los clérigos buenos pueden curar, proteger y vengar; los malignos, saquear, destruir y sabotear. El clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios.

  Origen: Reglas básicas

  Puntos de golpe: d8

  Ataque base: Regular

  Puntos de habilidad / nivel: 2

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Habilidades cláseas

Artesanía, Concentración, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Oficio, Saber (arcano), Saber (historia), Saber (los planos), Saber (religión) y Sanar

Rasgos de clase

Un clérigo de una deidad buena, caótica, legal o maligna tiene un aura especialmente poderosa correspondiente al alineamiento de la deidad (ver el conjuro detectar el mal para los detalles). Los clérigos que no adoran a una deidad específica que elijan los dominios de Bien, Caos, Ley o Mal tienen un aura similar al alineamiento correspondiente.

  Adquisición. Automático

Cualquier clérigo, sin importar su alineamiento, tiene el poder de afectar a las criaturas muertas vivientes canalizando el poder de su fe mediante su símbolo sagrado (ver 'Expulsar o reprender muertos vivientes' pág. 156). Un clérigo sólo puede intentar expulsar a muertos vivientes un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Un clérigo con 5 o más rangos en Saber (religión) obtiene un +2 en las pruebas de expulsión contra muertos vivientes.

  • Prueba de expulsión: 1d20 + modificador de Carisma (determina los Dados de golpe que tendrán los muertos vivientes más poderosos que serás capaz de auyentar)
  • Daño de expulsión: 2d6 + nivel de clérigo + modificador de Carisma (determina el número de Dados de golpe que podrás expulsar en este intento)

  Adquisición. Automático

Los clérigos buenos (y los neutrales que veneren a deidades del bien) pueden canalizar energía mágica almacenada en forma de conjuros de curación no preparados de antemano. El clérigo puede "perder" un conjuro preparado para lanzar otro de curar que sea de nivel igual o inferior. Por el contrario, un clérigo maligno (o uno neutral que venere a una deidad maligna) no puede cambiar conjuros preparados por otros de curar, pero sí por otros de infligir. Un clérigo que no sea bueno ni malo podrá convertir sus conjuros preparados en sortilegios de curar o de infligir a elección del jugador. Esta decisión es irreversible, y determina también si el clérigo puede expulsar o comandar muertos vivientes.

  Adquisición. Automático