Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Abstención de materiales
Reglas básicas
Puedes lanzar conjuros sin depender de componentes materiales
Beneficio: Puedes lanzar cualquier conjuro que tenga un componente material que cueste 1 po o menos sin precisar ese componente, aunque lanzar el conjuro sigue provocando un ataque de oportunidad de forma normal. Si el conjuro requier...
Acrobático
Reglas básicas
Tienes una percepción corporal y una coordinación excelentes
Beneficio: Obtienes un bonificador de +2 en todas las pruebas de Piruetas y Saltar
Afinidad con los animales
Reglas básicas
Eres bueno con los animales
Beneficio: Obtienes un +2 en todas las pruebas de Montar y Trato con los animales
Ágil
Reglas básicas
Eres especialmente flexible y tienes un buen equilibrio
Beneficio: Obtienes un +2 en todas las pruebas de Equilibrio y escapismo
Aguante
Reglas básicas
Eres capaz de realizar grandes proezas de resistencia.
Beneficio: +4 a las pruebas de acciones físicas de tiempo prolongado (correr, nadar, contener la respiración, etc.)
Alerta
Reglas básicas
Posees unos sentidos muy agudos.
Beneficio: +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar.
Especial: El amo de un familiar (consulta la pág. 42) obtendrá la dote de Alerta siempre que tenga al animal al alcance de la mano.
Ampliar conjuro
Reglas básicas
Puedes lanzar conjuros con un alcance superior al normal.
Beneficio: El alcance de los conjuros ampliados se duplica. Los sortilegios cuyo alcance no venga definido por la distancia no verán duplicado su alcance. Aquellos cuya área de efecto esté determinada por su alcance (como un bendecir o un...
Apresurar conjuros
Reglas básicas
Eres capaz de lanzar conjuros en un instante.
Beneficio: Lanzar un conjuro apresurado se considera acción gratuita; por tanto, podrás llevar a cabo otra acción (incluido ejecutar otro sortilegio) en el mismo asalto en que lances un conjuro apresurado. Sólo puedes ejecutar un conjuro apresurado p...
Ataque al galope
Reglas básicas
habilidad de Montar, Combatir desde una montura; Combatir desde montura
Eres muy hábil atacando al galope desde una montura.
Beneficio: Cuando vayas sobre una montura y uses una acción de carga, podrás mover y atacar como si se tratase de una carga estándar y volver a moverte a continuación (siguiendo la línea recta de la carga). Tu movimiento total durante ese asal...
Ataque de torbellino
Reglas básicas
Ataque base +4, Ataque elástico, Des 13, Esquiva, Int 13, Movilidad, Pericia en combate; Pericia en combate
Puedes golpear a los oponentes cercanos con un asombroso ataque gitatorio
Beneficio: Al optar por la acción de ataque completo, puedes renunciar a tus ataques normales y, en su lugar, asestar un golpe de cuerpo a cuerpo con tu ataque base completo a todos los oponentes dentro de tu alcance. Cuan...
Ataque elástico
Reglas básicas
Des 13+, Esquiva, Movilidad, ataque base +4 o superior
Sabes llevar a cabo rápidos ataques de cuerpo a cuerpo y juegos de pies.
Beneficio: Al usar la acción de ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre y cuando la distancia total a moverse no sea mayor que tu velocidad. Al desplazarte de este mod...
Ataque poderoso
Reglas básicas
Fue 13+
Puedes llevar ataque cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
Beneficio: En tu acción, antes de realizar de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El...
Atlético
Reglas básicas
Eres un experto en deportes al aire libre.
Beneficio: +2 a las pruebas de Trepar y Nadar
Atrapar flechas
Reglas básicas
Des 15+, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado.
Eres un experto en atrapar flechas que vayas hacia ti, así como virotes, lanzas u otros proyectiles y armas arrojadizas.
Beneficio: Cuando utilices la dote Desviar flechas (pág. 95), puedes atrapar el arma en lugar de simplemente desviarla. Las armas arrojadizas pueden ser devueltas inmediatamen...
Aumentar convocación
Reglas básicas
Soltura con la escuela de magia (conjuración)
Las criaturas que convoques son más poderosas de lo normal.
Beneficio: Cada criatura que convoques con cualquier conjuro de convocar recibe un bonificador +4 de mejora a su Fuerza o Constitución durante la duración del conjuro que la convocó.
Autosuficiente
Reglas básicas
Puedes ocuparte de ti mismo en situaciones y entornos adversos.
Beneficio: +2 en todas las pruebas de Sanar y Supervivencia.
Carga impetuosa
Reglas básicas
Ataque al galope, Combatir desde una montura, Montar rango 1; Ataque al galope
Has sido entrenado para realizar cargas devastadoras a lomos de una montura.
Beneficio: Si usas la acción de carga en combate yendo montado, infligirás el doble de daño con un arma cuerpo a cuerpo, o el triple con una lanza de caballería.
Combate con dos armas
Reglas básicas
Des 15+
Sabes combatir con un arma en cada mano; podrías realizar un ataque adicional con tu segunda arma cada asalto.
Beneficio: Tus penalizaciones por combatir con dos armas se reduce. El penalizador de tu mano hábil se reduce en 2, y e de tu mano torpe en 6.
Carencia: Consulta en la página 155, y la...
Combate con dos armas mayor
Reglas básicas
Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Des 19+, ataque base 11+.; Combate con dos armas
Eres un maestro en la lucha con ambas manos.
Beneficio: Obtienes un tercer ataque con tu mano torpe, aunque con un penalizador -10.
Especial: Un explorador de nivel 11 que haya elegido el estilo Combate con dos armas obtiene Combate con dos armas mayor, aunque no tenga los prerrequisitos para e...
Combate con dos armas mejorado
Reglas básicas
Ataque base 9+, Des 17+, Combate con dos armas.; Combate con dos armas
Eres un experto combatiendo con dos armas.
Beneficio: Además del ataque adicional que normalmente puede realizarse con un arma sujeta con la mano torpe, dispondrás de un segundo ataque con esa misma mano, aunque con un penalizador -5 (consulta la tabla 8-10, pág. 160)
Carencia: Sin esta dote só...
Combatir desde montura
Reglas básicas
Montar rango 1.
Eres hábil combatiendo desde una montura.
Beneficio: Una vez por asalto, podrás realizar una prueba de montar (como reacción) para anular un golpe recibido por tu montura en combate. El golpe quedará anulado siempre y cuando tu prueba de Montar sea superior a la tirada de ataque (la prueba Monta...
Competencia con arma exótica
Reglas básicas
Ataque base 1+
Elige un tipo de arma exótica (lista en tabla 7-5, pág. 116). Sabes usar ese tipo de arma en combate.
Beneficio: Haces tus tiradas de ataque con este arma de la manera normal.
Carencia: Un personaje que use un arma sin ser competente cin ella sufrirá un penalizador de -4 en sus tiradas de ataqu...
Competencia con arma marcial
Reglas básicas
Elige un tipo de arma marcial (lista en tabla 7-5, pág. 116). Sabes usar ese tipo de arma en combate.
Beneficio: Haces tus tiradas de ataque con este arma de la manera normal.
Carencia: Un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufrirá un penalizador de -4 en sus tiradas de ataqu...
Competencia con arma sencilla
Reglas básicas
Sabes usar en combate todo tipo de armas sencillas (tabla 7-5, pág. 116).
Beneficio: Realizas tiradas de ataque con este arma de modo normal.
Carencia: Un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufrirá un penalizador de -4 en sus tiradas de ataque.
Especial: Todos los personajes...
Competencia con armadura (intermedia)
Reglas básicas
Competencia con armadura ligera.; Competencia con armadura (ligera)
Eres competente en el uso de las armaduras intermedias (tabla 7-6, pág. 123)
Beneficio: Cuando llevas un tipo de armadura con el que eres competente, el penalizador de armadura sólo se aplica a las pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio; Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosame...