Vampiro de Zendikar

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Vampiro de Zendikar

Nacidos en una antigua servidumbre y criados en una vida de corrupción decadente, los vampiros de Zendikar se alimentan de la energía de la sangre de criaturas vivientes, una energía que es particularmente fuerte en tiempos de terror y dolor. Para los miembros de las otras razas, los vampiros son un misterio temible y materia de pesadillas, cazando a sus presas como bestias o reclinados en tronos hechos de calaveras en sus ciudades cubiertas de musgo. Pero pocos entienden cómo los vampiros están atrapados en una brutal guerra civil. Por un lado están aquellos que se aferran a sus costumbres tradicionales y luchan desesperadamente por seguir siendo libres. Del otro lado están aquellos vampiros cuyo legado se remonta a los rincones más profundos de la historia. Unidos una vez más a los Eldrazi, que eran sus antiguos maestros, esos vampiros cazan a sus parientes en un esfuerzo por extinguir cualquier sueño de libertad y rebelión.

Los vampiros están asociados con el maná negro. Su existencia se basa en drenar la vida de los demás para alimentar su propia existencia y en anteponer sus propias vidas a todas las demás preocupaciones. Filosóficamente, no se limitan a reglas morales artificiales, sino que creen que los fuertes pueden y deben tomar lo que necesitan de los débiles.

  Origen: Guía del maestro gremial para Ravnica

  Legado de Renacido

Rasgos raciales Vampiro de Zendikar

Tu personaje Vampiro de Zendikar tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Sed de sangre. Puedes drenar sangre y energía vital de una criatura voluntaria, o de una que esté agarrada por ti, incapacitada o Apresada. Realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Acierto: infliges 1 punto de daño perforante y 1d6 de daño necrótico. El máximo de puntos de golpe del objetivo se reduce en una cantidad igual al daño necrótico sufrido, y recuperas puntos de golpe equivalentes a esa cantidad. La reducción dura hasta que el objetivo complete un descanso largo. El objetivo muere si este efecto reduce su máximo de puntos de golpe a 0.

  Visión en la oscuridad. Tienes visión en la oscuridad hasta 18 metros18 metros60 pies12 casillas.

  Resistencia vampírica. Tienes resistencia al daño necrótico.

  Transformación en nulo. Un humanoide muerto por tu capacidad de Sed de sangre se convierte en un Nulo.

Rasgos raciales Renacido

Como legado de Renacido, tu personaje comparte también los rasgos de su especie:

  Tipo de criatura. Eres muerto viviente

  Tamaño. Eres Mediano o Pequeño. Eliges el tamaño cuando obtienes este linaje.

  Naturaleza imperecedera. Has escapado a la muerte, un hecho que se refleja en los siguientes beneficios:

  • Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar contraer una enfermedad y que te envenenen y posees resistencia al daño de veneno.
  • Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra muerte.
  • No necesitas comer, beber ni respirar.
  • No necesitas dormir y la magia no puede dormirte. Puedes finalizar un descanso largo en 4 horas si las pasas inactivo e inmóvil, tiempo durante el cual conservas la consciencia.
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