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Vampiro

Nota: Esta raza aparece en la Guía del Dungeon Master como opción para crear PNJs. No está diseñada para usarse como raza jugable.

  Origen: Dungeons & Dragons Drops

  Legado de Renacido

Rasgos raciales Vampiro

Tu personaje Vampiro tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 9 metros9 metros30 pies6 casillas

  Fuerza del vampiro. Tus puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitución, que aumentan a 18 si su valor anterior no era ya mayor. Las tiradas de ataque y daño de los ataques del vampiro dependen de la Fuerza. La CD para la tirada de salvación de "hechizar" es 8 + el bonificador por competencia del vampiro + su modificador por Carisma.

  Cambiaformas. Si el vampiro no está expuesto a la luz del sol ni sumergido en agua corriente, podrá utilizar su acción para polimorfarse en un murciélago Diminuto, en una nube de niebla Mediana o de vuelta a su auténtica forma.

  • Murciélago. Mientras se encuentra en forma de murciélago, el vampiro no puede hablar, su velocidad caminando es de 1'5 metros5 metros16 pies3 casillas y posee una velocidad volando de 9 metros9 metros30 pies6 casillas. Su perfil, con la excepción del tamaño y la velocidad, no cambia. Cualquier cosa que vistiera se transforma, pero los objetos que lleve no lo hacen. Si muere, volverá a su forma auténtica.

  • Niebla. Mientras se encuentra en forma de niebla, el vampiro no puede realizar acciones, hablar o manipular objetos. No posee peso alguno, tiene una velocidad volando de 6 metros6 metros20 pies4 casillas, puede levitar y es capaz de entrar en el espacio de una criatura hostil y detenerse en él. Además, es capaz de atravesar sin apretarse cualquier espacio por el que pueda pasar el aire, aunque no puede pasar a través de agua. Tiene ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución y es inmune a todo el daño no mágico, con la excepción del que recibe de la luz solar.

  Trepar cual arácnido. Tienes una velocidad trepando igual a tu velocidad caminando. Además, puedes moverte en horizontal y vertical por superficies verticales y boca abajo en techos si tienes las manos libres.

  Regeneración. Si al principio de su turno el vampiro tiene al menos 1 punto de golpe y no está expuesto a la luz solar ni sumergido en agua corriente, recupera 20 puntos del golpe. Si recibe daño de fuego, radiante o proveniente de agua bendita, este atributo no tendrá efecto al principio del próximo turno del vampiro.

  Mordisco vampírico. El mordisco de tus colmillos es un arma natural que cuenta como un arma cuerpo a cuerpo sencilla con la que tienes competencia. Sumas tu modificador por Constitución en vez de tu modificador por Fuerza a las tiradas de ataque y de daño cuando atacas con este mordisco. Causa 1d4 de daño perforante al impactar. Mientras te falten la mitad o más de tus puntos de golpe, tienes ventaja en las tiradas de ataque que hagas con este mordisco. Cuando atacas con este mordisco e impactas a una criatura que no sea un autómata o un muerto viviente, puedes potenciarte de una de las siguientes formas de tu elección:

  • Recuperas una cantidad de puntos de golpe igual al daño perforante infligido por el mordisco.
  • Obtienes un bonificador en la siguiente prueba de característica o tirada de ataque que hagas; el bonificador es igual al daño perforante infligido por el mordisco.
  • Puedes potenciarte con este mordisco una cantidad de veces igual a tu bonificador por competencia y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.

  Debilidades vampíricas. El vampiro posee los puntos débiles siguientes:

  • Prohibición. El vampiro no puede entrar en una vivienda sin que uno de los ocupantes le invite a pasar.
  • Dañado por el agua corriente. El vampiro recibirá 20 de daño de ácido si termina su turno en agua corriente.
  • Estaca en el corazón. Si se atraviesa el corazón del vampiro con un arma perforan te hecha de madera mientras este está incapacitado en su lugar de descanso, será destruido.
  • Hipersensibilidad a la luz solar. El vampiro recibirá 20 de daño radiante si empieza su turno bajo la luz solar. Además, sufre desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de característica hechas bajo la luz del sol.

  Resistencia necrótica. Tienes resistencia al daño necrótico.

  Visión en la oscuridad superior. Tienes visión en la oscuridad hasta 36 metros36 metros120 pies24 casillas.

  Escape brumoso. Si sus puntos de golpe se reducen a O fuera de su lugar de descanso, el vampiro se transformará en una nube de niebla (como con el atributo Cambia formas) en vez de caer inconsciente, siempre y cuando no se encuentre bajo la luz solar o sumergido en agua corriente. Si no puede transformarse, será destruido.

Mientras esté en forma de niebla y sus puntos de golpe sean 0, no podrá volver a su forma de vampiro y deberá alcanzar su lugar de descanso en 2 horas o será destruido. En cuanto llegue a su lugar de descanso volverá a asumir su forma de vampiro. A partir de ese momento, estará paralizado hasta que recupere al menos 1 punto de golpe. Si pasa 1 hora en su lugar de descanso con 0 puntos de golpe, recuperará 1.

  Hechizar. El vampiro elige a un humanoide que se encuentre a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos y pueda ver. Si la criatura es capaz de contemplar al vampiro, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría contra este efecto mágico o estará hechizada por el vampiro. El objetivo hechizado considerará al vampiro un amigo de confianza, al que prestar atención y proteger. Aunque la criatura no está, estrictamente hablando, bajo el control del vampiro, se tomará las sugerencias o acciones de este de la mejor forma posible, y se le considerará un objetivo voluntario para el ataque de mordisco del vampiro.

Cada vez que el vampiro o sus compañeros dañen de cualquier forma al objetivo, este podrá repetir la tirada de salvación, librándose del efecto si tiene éxito. De lo contrario, el efecto dura 24 horas o hasta que el vampiro sea destruido, se encuentre en un plano de existencia diferente al del objetivo o dé el efecto por terminado usando una acción adicional.

  Hijos de la noche. Una vez al día el vampiro puede convocar mágicamente a 2d4 enjambres de murciélagos o de ratas. Solo podrá hacer esto si no ha salido e l sol. Si se encuentra en exteriores, podrá llamar a 3d6 lobos en lugar de a los enjambres. Las criaturas convocadas llegarán en 1d4 asaltos, actuarán como aliados del vampiro y obedecerán sus órdenes verbales. Estas bestias se quedarán durante 1 hora, hasta que el vampiro muera o hasta que este las libere de su servicio utilizando una acción adicional.

Rasgos raciales Renacido

Como legado de Renacido, tu personaje comparte también los rasgos de su especie:

  Tipo de criatura. Eres muerto viviente

  Tamaño. Eres Mediano o Pequeño. Eliges el tamaño cuando obtienes este linaje.

  Naturaleza imperecedera. Has escapado a la muerte, un hecho que se refleja en los siguientes beneficios:

  • Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar contraer una enfermedad y que te envenenen y posees resistencia al daño de veneno.
  • Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra muerte.
  • No necesitas comer, beber ni respirar.
  • No necesitas dormir y la magia no puede dormirte. Puedes finalizar un descanso largo en 4 horas si las pasas inactivo e inmóvil, tiempo durante el cual conservas la consciencia.
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