Flechas totémicas (Totem Arrows)

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Flechas totémicas (Totem Arrows)

Tocas un carcaj que contenga flechas o virotes, imbuyendo la munición que contiene con el espíritu de una criatura, planta u hongo.

Nivel 4, transmutación

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Origen: Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Componentes: V, S, M (un carcaj que contenga al menos una pieza de munición)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Duración: Concentración 1 hora
Listas de conjuros: Conjuros de druida y Conjuros de explorador

Durante la duración, cualquier criatura impactada (o, en el caso de Halcón, elegida como objetivo) por una de estas piezas de munición queda sujeta al efecto del espíritu que imbuye el carcaj (ver más abajo), además de los efectos normales del ataque. Como acción adicional, puedes cambiar qué espíritu imbuye el carcaj.

Gato. El objetivo recibe 1d6 de daño cortante adicional. Si la tirada de ataque se realizó con ventaja, el daño adicional aumenta a 2d6. Alce. El objetivo recibe 1d6 de daño contundente adicional y debe superar una tirada de salvación de Fuerza o quedar derribado o ser empujado 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas en una dirección que elijas (eliges cuando el objetivo es impactado). Halcón. El ataque ignora cobertura media y tres cuartos de cobertura. Hierba de cerdo (Hogweed). El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar cegado hasta el final de su siguiente turno. Psilocibina. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o comenzar a “alucinar” durante la duración del conjuro. Mientras esté así, debe tirar un d4 al inicio de cada uno de sus turnos. Con un resultado de 1, el objetivo queda incapacitado hasta el final de su turno y el efecto termina. Con un resultado de 2–4, el objetivo actúa con normalidad, pero el efecto continúa. Roc. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o su velocidad se reduce a 0 y es elevado 6 metros6 metros20 pies4 casillas en el aire hasta el final de su siguiente turno, momento en el que cae. Si no hay suficiente espacio para elevarlo 6 metros6 metros20 pies4 casillas, se eleva hasta la altura máxima posible. Serpiente. El objetivo recibe 1d6 de daño de veneno adicional y debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar envenenado durante la duración del conjuro. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. Araña. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o quedar restrenido hasta el final de su siguiente turno. El objetivo puede usar su acción para realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) contra tu CD de salvación de conjuros, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, la duración pasa a ser concentración, hasta 8 horas.