Investidura de Llamas

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Investidura de Llamas

Las llamas corren a través de su cuerpo, arrojando luz brillante en un radio de 9 metros y luz tenue a 9 metros adicionales por la duración del conjuro. Las llamas no te hacen daño, eres resistente al frío y cualquier criatura que se mueva a 1.5 metros de ti, recibe 1d10 de daño de fuego entre otros.

Nivel 6, transmutación

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Origen: Guía del Xanathar para todo (2024)
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (Línea de 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas)
Duración: Concentración 10 minutos
Tirada de salvación: Destreza mitad
Ataque: Contra salvación 4d8 fuego
Listas de conjuros: Conjuros de brujo, Conjuros de mago, Conjuros de druida y Conjuros de hechicero

Las llamas corren a través de su cuerpo, arrojando luz brillante en un radio de 9 metros9 metros30 pies6 casillas y luz tenue a 9 metros9 metros30 pies6 casillas adicionales por la duración del conjuro. Las llamas no te hacen daño. Hasta que el conjuro termine, ganas los siguientes beneficios:

  • Eres inmune al daño por fuego y tienes resistencia al daño por frío.
  • Cualquier criatura que se mueva en un radio de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de ti por primera vez en un turno o termine su turno allí recibe 1d10 de daño de fuego
  • Puedes usar tu acción para crear una línea de fuego de 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas de largo y 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de ancho que se extiende desde ti en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 4d8 de daño de fuego en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
Daño Protección