Animar sangre

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Animar sangre

Conviertes gotas de tu propia sangre en entidades animadas que actúan bajo tus órdenes. Por cada 3 puntos de golpe que gastes al lanzar este conjuro, creas una gota de sangre animada.

Nivel 3, nigromancia (ritual)

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Origen: Cruzadas de los panteones (2024)
Componentes: V, S, M (Gotas de sangre)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 3 metros3 metros10 pies2 casillas
Duración: 10 minutos
Tirada de salvación: Destreza mitad
Ataque: Contra salvación 6d4 necrótico
Listas de conjuros: Conjuros de mago

Conviertes gotas de tu propia sangre en entidades animadas que actúan bajo tus órdenes. Por cada 3 puntos de golpe que gastes al lanzar este conjuro, creas una gota de sangre animada.

Al lanzar el conjuro, y como acción adicional en cada uno de tus turnos posteriores, puedes ordenar mentalmente a las gotas que se muevan mientras se encuentren a un máximo de 36 metros36 metros120 pies24 casillas de ti. Cada gota tiene una velocidad de 9 metros9 metros30 pies6 casillas y una velocidad de trepado de 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas.

En tu turno, puedes usar tu acción para ver y oír desde la ubicación de una de las gotas hasta el final de tu turno. Si lo haces, quedas cegado y ensordecido respecto a tu entorno.

Alternativamente, puedes usar tu acción para hacer que una de las gotas explote en una ráfaga de energía nigromántica, destruyéndola y dañando a las criaturas cercanas. Cada criatura a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de la gota debe superar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 6d4 puntos de daño necrótico si falla la tirada, o la mitad de daño si la supera.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d4 por cada nivel de espacio por encima de 3º.

Daño Ritual Utilidad