Paso atronador

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Paso atronador

Te teletransportas a un espacio que puedas ver a 27 metros. Las criaturas situadas a 3 metros del espacio que abandonas deberán hacer una TS de Constitución, si fallan reciben 3d10 daño de trueno, la mitad si superan. Puedes llevarte a alguien. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 3.

Nivel 3, conjuración

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Origen: Guía de Xanathar para Todo
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 27 metros27 metros90 pies18 casillas (Esfera de 3 metros3 metros10 pies2 casillas)
Duración: Instantáneo
Tirada de salvación: Constitución mitad
Ataque: Contra salvación 3d10 trueno
Listas de conjuros: Conjuros de brujo, Conjuros de mago y Conjuros de hechicero

Te teletransportas a un espacio desocupado que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Inmediatamente des pues de que desaparezcas, suena un estruendoso bum y todas las criaturas situadas a 3 metros3 metros10 pies2 casillas o menos del espacio que abandonas deberán hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 3d10 de daño de trueno en caso de fallar, o la mitad de ese daño con un éxito. El trueno se puede escuchar desde una distancia de hasta 90 metros90 metros300 pies60 casillas.

Puedes llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. También eres capaz de teletransportar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una cantidad de equipo que entre dentro de su capacidad de carga. La criatura ha de estar a 1'5 metros5 metros16 pies3 casillas o menos de ti cuando lanzas este conjuro y debe haber un espacio desocupado a 1'5 metros5 metros16 pies3 casillas o menos de tu espacio de destino para que esta aparezca; de lo contrario, la criatura se quedará atrás

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Combate Daño Movimiento Teletransporte Xanathar