Indumentaria de Llamas

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Indumentaria de Llamas

Nivel 6, transmutación

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Origen: Manual de los Jugadores Salados
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (Cono de 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas)
Duración: Concentración 10 minutos
Tirada de salvación: Destreza mitad
Ataque: Contra salvación 4d6 fuego
Listas de conjuros: Conjuros de brujo, Conjuros de mago, Conjuros de druida y Conjuros de hechicero

Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duración del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 9 metros9 metros30 pies6 casillas y luz tenue 9 metros9 metros30 pies6 casillas más allá. El fuego no te hace daño. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:

  • Eres inmune al daño de fuego y tienes resistencia al daño de frío.
  • Cualquier criatura que se mueva a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos de ti por primera vez en un turno o termine su turno dentro de esa distancia recibe 1d10 de daño de fuego.
  • Puedes usar tu acción para crear una línea de fuego de 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas de largo y 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de ancho que se extiende desde ti en la dirección que elijas. Todas las criaturas situadas en esa área deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Cada una sufrirá 4d8 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad de ese daño si la supera.