Plaga mental

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Plaga mental

Agarras la frente de una criatura y la infectas con una psicosis que se propaga rápidamente. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura de tu elección. Si impacta, recibe 1d6 puntos de daño psíquico y se ve afectada por el conjuro.

Nivel 3, encantamiento

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Origen: Manual de los Jugadores Salados
Componentes: S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Duración: Instantáneo
Tirada de salvación: Inteligencia mitad
Ataque: Contra salvación 1d6 psíquico

Agarras la frente de una criatura y la infectas con una psicosis que se propaga rápidamente. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura de tu elección. Si impacta, recibe 1d6 puntos de daño psíquico y se ve afectada por el conjuro.

  • Todas las criaturas afectadas por este conjuro reciben 1d6 puntos de daño psíquico al comienzo de cada uno de sus turnos y deben usar su turno para intentar propagar la enfermedad a sus aliados. Usan su movimiento y acción para intentar golpear a su aliado no infectado más cercano con un ataque desarmado con ventaja. Si impacta con éxito, el aliado queda bajo los efectos del conjuro. Al final del turno de la criatura afectada, realiza una tirada de salvación de Inteligencia y, si tiene éxito, el conjuro termina en esa criatura.

  • Si una criatura afectada no tiene aliados no infectados al comienzo de su turno, queda envenenada hasta el final de su turno. A partir de ese momento, el hechizo termina en esa criatura.

  • Cada criatura afectada realiza una tirada de salvación de Inteligencia contra los efectos de este hechizo al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el hechizo termina en esa criatura.

  • Una vez que una criatura se ha recuperado de este hechizo, es inmune a sus efectos durante 24 horas.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de hechizo por encima del 3.