Muro prismático

Nivel 9, abjuración

Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 18 metros
Duración: 10 minutos
Listas de conjuros: Conjuros de bardo y Conjuros de mago
Un plano de luz rutilante y multicolor forma un muro vertical opaco (de hasta 27 metros de largo, 9 metros de alto y 2,5 cm de grosor) centrado en un punto dentro del alcance. Como alternativa, le das al muro la forma de un globo de hasta 9 metros de diámetro centrado en un punto dentro del alcance. El muro permanecerá allí hasta que termine el conjuro. Si lo colocas en un espacio que ocupa una criatura, el conjuro termina al instante sin surtir efecto.
El muro emite luz brillante hasta 30 metros y luz tenue 30 metros más allá. Las criaturas que indiques cuando lanzas el conjuro y tú podéis atravesar el muro y estar cerca de él sin sufrir daños. Si otra criatura que pueda ver el muro se acerca a 6 metros o menos de él, deberá superar una tirada de salvación de Constitución o tendrá el estado de cegada durante 1 minuto. El muro consta de siete capas, cada una de un color distinto. Cuando una criatura meta una mano en el muro o lo atraviese, lo debe hacer capa por capa hasta superarlas todas. Para cada una, deberá realizar una tirada de salvación de Destreza o quedará afectada por las propiedades de esa capa, como se describe en la tabla "Capas prismáticas".
El muro, que tiene una CA de 10, se puede destruir capa por capa, en orden de rojo a violeta, por el medio cada una de ellas. Si se destruye una capa, especifico para seguirá eliminada hasta que termine el conjuro. Campo antimagia no tiene efecto en el muro y disipar magia solo puede afectar a capa violeta.
| Orden | Efectos |
|---|---|
| 1 | Roja. Si falla la tirada: 12d6 de daño de fuego. Si supera la tirada: la mitad de daño. Efectos adicionales: los ataques a distancia no mágicos no pueden atravesar esta capa, que se destruye si recibe al menos 25 de daño de frío. |
| 2 | Naranja. Si falla la tirada: 12d6 de daño de ácido. Si supera la tirada: la mitad de daño. Efectos adicionales: los ataques a distancia mágicos no atraviesan esta capa, que puede destruirse mediante un viento fuerte (como el que crea ráfaga de viento). |
| 3 | Amarilla. Si falla la tirada: 12d6 de daño de relámpago. Si supera la tirada: la mitad de daño. Efectos adicionales: la capa se destruye si recibe al menos 60 de daño de fuerza. |
| 4 | Verde. Si falla la tirada: 12d6 de daño de veneno. Si supera la tirada: la mitad de daño. Efectos adicionales: un conjuro pasamuros u otro del mismo nivel o superior que puedan abrir un portal en una superficie sólida destruirán esta capa. |
| 5 | Azul. Si falla la tirada: 12d6 de daño de frío. Si supera la tirada: la mitad de daño. Efectos adicionales: la capa se destruye si recibe al menos 25 de daño de fuego. |
| 6 | Añil. Si falla la tirada: el objetivo tendrá el estado de apresado y hará una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera tres veces, el estado terminará. Si la falla tres veces, tendrá el estado de petrificado hasta que lo libere un efecto como el del conjuro restablecimiento mayor. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta de ambos hasta que el objetivo tenga tres de un mismo tipo. Efectos adicionales: no es posible lanzar conjuros a través de esta capa, que puede destruirse mediante la luz brillante del conjuro luz del día. |
| 7 | Violeta. Si falla la tirada: el objetivo tendrá el estado de cegado y hará una tirada de salvación de Sabiduría al principio de tu siguiente turno. Si la supera, el estado terminará. Si la falla, el estado terminará y la criatura se teletransportará a otro plano de existencia (a elección de tu DM). Efectos adicionales: esta capa puede destruirse mediante disipar magia. |