Calentar metal

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Calentar metal

Elige un objeto metálico visible en alcance. Se calienta al rojo vivo y las criaturas en contacto sufren 2d8 de daño de fuego. Mientras dure, puedes usar acción adicional cada turno para repetir el daño. Si alguien lo porta, TS CON o soltarlo; si no puede, tiene desventaja en ataques y pruebas.

Nivel 2, transmutación

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Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro y una llama)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 18 metros18 metros60 pies12 casillas
Duración: Concentración 1 minuto
Listas de conjuros: Conjuros de bardo y Conjuros de druida

Elige un objeto metálico fabricado que puedas ver dentro del alcance, como un arma de metal o una armadura metálica media o pesada. Haces que el objeto se ponga al rojo vivo. Cualquier criatura que esté en contacto físico con el objeto recibirá 2d8 de daño de fuego cuando lances el conjuro. Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos posteriores para volver a causar este daño si el objeto está dentro del alcance.

Si una criatura sostiene o lleva puesto el objeto y recibe el daño de este, deberá superar una tirada de salvación de Constitución o dejará caer el objeto si puede. Si no lo deja caer, tendrá desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica hasta el principio de tu siguiente turno.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.