Small
Ripples Amoebros

Cieno (plasmoide) Mediano, Neutral

En ocasiones, debido a alguna anomalía biológica, un plasmoide aumenta enormemente de tamaño al alcanzar la edad adulta (alrededor de los veinte años). Los plasmoides que utilizan su mayor tamaño y fuerza para mandar sobre criaturas más pequeñas y débiles suelen acabar en posiciones de poder, rodeados de subordinados leales, aduladores y aspirantes a usurpadores. Un jefe plasmoide puede ser el maestro de un gremio, el líder de una organización criminal, el gobernante de una comunidad plasmoide o el capitán de una nave spelljammer. Independientemente del cargo que consiga para sí mismo, un jefe plasmoide necesita una buena dosis de carisma e ingenio, además de fuerza y tamaño, para conservar el poder durante mucho tiempo.

Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 11
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 132 (18d10+36)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Con +4, Sab +3
Habilidades: Engaño +4, Intimidación +4, Persuasión +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 13, Bonificador por competencia 2
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común
Resistencias al daño: ácido, veneno

Atributos

  Amorfo. El plasmoide puede pasar a través de un espacio de tan solo 2,5 centímetros de ancho, siempre que no lleve ni vista nada. Tiene ventaja en las pruebas de característica que realice para iniciar o escapar de un agarre.

  Aguantar la respiración. El plasmoide puede aguantar la respiración durante 1 hora.

Acciones

  Seudópodo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6 al ataque (con ventaja si el plasmoide tiene uno o más aliados a 3 metros3 metros10 pies2 casillas o menos de él), alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Acierto: 11 (2d6 + 4) puntos de daño contundente.

  Ballesta ligera. Tirada de ataque a distancia: +3 al ataque, alcance 99 metros30 pies6 casillas/36 metros36 metros120 pies24 casillas, un objetivo. Acierto: 4 (1d6 + 1) puntos de daño perforante.

Reacciones

  Esquiva asombrosa. El plasmoide reduce a la mitad el daño que recibe de un ataque que le impacta. El plasmoide debe poder ver al atacante.

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