Capitán de la guardia Azmadian

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Capitán de la guardia Azmadian

Humanoide (Elfo astral) Mediano, Caótico neutral

Hace mucho tiempo, algunos elfos se aventuraron al Plano Astral para estar más cerca de sus dioses. Allí dejaron de envejecer y pudieron existir indefinidamente sin sustento.

Los elfos astrales estuvieron entre las primeras criaturas en habitar el Vacío Plateado. A medida que otros exploradores alcanzaban las estrellas, los elfos astrales tuvieron que enfrentarse a vecinos violentos y visitantes extraños. A lo largo de los eones, los elfos astrales han combatido contra numerosos invasores, incluidos psurlons, azotamentes y githyanki. Al tratar con otros, los elfos astrales acostumbran a cubrir sus rostros con visores ornamentados, convirtiéndose en extensiones sin rostro de sus dioses. Su feroz devoción al panteón de deidades élficas es recompensada con poder divino. Por ejemplo, los dioses otorgan a los guerreros elfos astrales el poder de canalizar la energía radiante de la luz estelar a través de sus armas, del mismo modo que conceden a sus líderes la capacidad de lanzar conjuros y convocar dragones solares.

Los elfos astrales navegan el Mar Astral y el Espacio Salvaje en naves de su propio diseño. Estas naves están fabricadas con cristales recolectados de sistemas del Espacio Salvaje y unidos mediante un material orgánico de origen vegetal que se endurece como la cerámica. Los elfos moldean estas sustancias en diversas configuraciones para crear polillas estelares (véase la Guía del Aventurero Astral) y otros vehículos. Los elfos también remodelan los cuerpos petrificados de dioses muertos que flotan a la deriva en el Vacío Plateado, transformándolos en ciudades flotantes y ciudadelas.

Aunque el Vacío Plateado es su hogar, los elfos astrales suelen aventurarse en sistemas del Espacio Salvaje y situar sus naves y ciudadelas en órbita alrededor de estrellas. Lo hacen por varias razones. La proximidad a una estrella permite a los elfos astrales forjar pactos con dragones solares y recolectar luz estelar, que utilizan para hacer crecer cristales y reparar sus naves. Más importante aún, los elfos astrales usan su tiempo fuera del Astral Profundo para reponer su población teniendo y criando hijos.

Muchos elfos astrales tienen miles de años (y en algunos casos, decenas de miles). Sea cual sea su temperamento, su longevidad les otorga una perspectiva del tiempo que pocas otras criaturas pueden apreciar. Ya sea que elijan vivir en tranquila contemplación o partir para explorar los confines más lejanos del multiverso, los elfos astrales tienden a considerar que los acontecimientos que suceden en otros lugares tienen poco o ningún significado para ellos.

Un comandante elfo astral dirige a los guerreros a la batalla y normalmente tiene una o más naves spelljammer bajo su mando. Un comandante canaliza la energía radiante de la luz de las estrellas a través de sus armas y puede rescatar a los guerreros de una situación peligrosa utilizando el poder de teletransportación que les otorgan los dioses.

Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17 (Armadura de placas)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 168 (26d8+52)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Con +5, Sab +7, Des +5, Car +7, Fue +5
Habilidades: Conocimiento arcano +8, Engaño +7, Perspicacia +7, Persuasión +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 14, Bonificador por competencia 4
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Celestial, Común y Élfico
Inmunidades a estados: Dormido

Atributos

  Ascendencia feérica. El elfo tiene ventaja en las tiradas de salvación que realiza para evitar o terminar la condición de Hechizado sobre sí mismo, y la magia no puede ponerlo a dormir.

  Naturaleza inusual. El elfo no necesita dormir.

  Lanzamiento de conjuros. El elfo lanza el siguiente conjuro usando Sabiduría como característica para el lanzamiento de conjuros:

Acciones

  Martillo de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (2d8 + 3) de daño contundente más 14 (4d6) de daño radiante.

  Arco largo. Ataque con arma a distancia: +6 para impactar, alcance 4545 metros150 pies30 casillas/180 metros180 metros600 pies120 casillas, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 2) de daño perforante más 14 (4d6) de daño radiante.

  Multiataque. El elfo realiza tres ataques con martillo de guerra o arco largo.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia legendaria (2/día). Si el elfo falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Movimiento. El elfo se desplaza hasta el valor de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

  Grito de guerra. El elfo termina la condición de Asustado sobre sí mismo y sobre cada criatura de su elección que pueda ver a menos de 9 metros9 metros30 pies6 casillas.

  Arma preferida (2 acciones). El elfo realiza dos ataques con Martillo de guerra o un ataque con Arco largo.

Elfos astrales de Xaryxis

La aventura Light of Xaryxis presenta una sociedad amoral de elfos astrales llamada el Imperio Xaryxiano. Este imperio tiene su base en Xaryxiespacio, un sistema del Espacio Salvaje iluminado por un enorme sol radiante llamado Xaryxis.

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