Grimzod Gargenhale

No muerto (Capitán vampirata) Mediano, Caótico neutral
La forma en que una tripulación de vampiratas se comporta depende por completo del estado de ánimo y la personalidad del capitán. La tripulación de un barco puede comportarse como una turba asesina, mientras que otra podría seguir un antiguo código de caballería. Un capitán podría permitir que la tripulación de un barco saqueado conserve la vida, mientras que otro podría no dejar tras de sí más que restos flotantes y escombros en la estela de los piratas.
Grimzod Gargenhale tiene como mascota una Garra reptante, llamada Zurdo.
Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 85 (10d8+40)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 16 (+3) | 18 (+4) | 12 (+1) | 13 (+1) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Con +7, Sab +4, Car +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, vista del diablo 36 metros, Percepción pasiva 11
Idiomas: Entiende los idiomas que conocía en vida
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Inmunidades al daño: Frío, Necrótico y Veneno
Inmunidades a estados: Encantado, asustado y envenenado
Atributos
Explotar. Cuando el capitán se reduce a 0 puntos de vida, explota en una nube de ceniza. Cualquier criatura a 1.5 metros de él debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o sufrir 16 (3d10) de daño necrótico.
Trepar cual arácnido. El capitán puede escalar superficies difíciles, incluso techos boca abajo, sin necesidad de realizar una prueba de habilidad.
Naturaleza inusual. El capitán no necesita respirar ni beber.
Vista del diablo. La oscuridad mágica no impide la visión en la oscuridad del vampiro.
Acciones
Drenaje de energía. Ataque de conjuros cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para golpear, alcance 1.5 metros o alcance 9 metros, una criatura. Impacto: 22 (4d10) de daño necrótico. Un humanoide reducido a 0 puntos de vida por este ataque muere y se transforma instantáneamente en una Sombra con libre albedrío o Vampirata (a elección del capitán) bajo el control del DM.
Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +6 para impactar, alcance 30/120 metros, un objetivo. Impacto: 19 (3d10 + 3) de daño perforante.
Invisibilidad del barco (1/día). Un barco en el que se encuentra el capitán, junto con todas las criaturas y objetos a bordo, se vuelve invisible para las criaturas que no están a bordo del barco. El capitán debe concentrarse en este efecto mágico para mantenerlo (como si se concentrara en un conjuro) y dura hasta 1 hora. El efecto termina si el capitán abandona el barco.
Reacciones
Esquiva asombrosa. El capitán reduce a la mitad el daño que recibe de un ataque que lo golpea. El capitán debe poder ver al atacante.