Ciudadela imperial de Xaryxis

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Ciudadela imperial de Xaryxis

Otro (Nave nodriza Spelljammer -Elfo astral-) Gargantuesco, Sin alineamiento

Las naves armadas Monarca son una construcción arcaica con alas de color naranja, el mismo color que las mariposas monarca de Toril. La ciudadela está tallada en el cuerpo del barco, a diferencia de la armada moderna, que tenía la ciudadela colocada encima. Las grandes puertas de su cubierta superior conducen a un hangar para sus toneladas. Esta bahía de hangar ocupa la mitad del espacio de carga del Monarch y está diseñada para transportar 50 toneladas.

Delante de la bahía de hangar se encuentra el puente principal del barco, mientras que el puente auxiliar con el timón de respaldo se puede encontrar a popa de la bahía de hangar. El resto de la parte utilizable del Monarch se compone de una "ciudadela" interna que alberga los cuartos de la tripulación y otras funciones esenciales del barco. Hay varias plataformas de artillería por toda la nave, pero una Monarca lleva relativamente pocas armas grandes para una nave de su tamaño. Grandes porciones de las áreas internas de la Monarca no se pueden utilizar, ya que están llenas de una sustancia cristalina similar a un panal que mantiene la integridad estructural de la nave. A diferencia de otras naves espaciales élficas, como los revoloteadores, los buques de guerra, los gaditatos y el diseño de la armada moderna, las armadas Monarca no se cultivaban a partir de plantas de moscas estelares, sino que estaban hechas de un material cristalino no vivo. Por esa razón, además de la necesidad original de usar timones de la serie mayor (con un respaldo) para operarlos, no podían regenerarse una vez dañados, por lo que han caído en desgracia en la Flota Imperial Élfica. No se fabricaron muchos originalmente, y varios de los que sobreviven están en manos de los drow.

La Armada de clase Monarca tiende a llevar una tripulación que es prácticamente idéntica en tamaño y organización a la de una Armada moderna. Sin embargo, las Monarcas que están en manos de los drow siguen una estructura de mando mucho más flexible, con posiciones de tripulación determinadas en gran medida por la política y los caprichos de las sacerdotisas más poderosas a bordo. Todas las Monarcas, ya sean operadas por la IEF o por la nación Adrow, se utilizan como naves de mando. A pesar de sus inconvenientes, las enormes naves son poderosas e impresionantes, y al menos un grupo de aventureros ha mejorado un viejo monarca para que acepte un Yelmo Mayor estándar para propósitos de aventura. Las Monarcas sirven bien como naves de mando, liderando flotas de naves menores.

Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 24 (Cerámica)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 8000
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 0 metros0 metros0 pies0 casillas, volar 12 metros12 metros40 pies8 casillas (navegar 8 km/h)

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Inmunidades al daño: Psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, aturdido, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, envenenado, hechizado, incapacitado, inconsciente, paralizado, petrificado

Atributos

  Características. Este vehículo tiene las siguientes características:

  Antena de triangulación. Las antenas de triangulación se montan en pares y están diseñadas para localizar la posición de cualquier objeto de más de 2.5 metros2.5 metros8 pies2 casillas de diámetro dentro de un radio de 9 metros9 metros30 pies6 casillas Las antenas están acompañadas por un casco de enlace que conecta a su portador directamente con las antenas de triangulación, transmitiendo una representación táctica tridimensional del espacio salvaje cercano en su mente. Cuando se coloca el casco, el portador obtiene inmediatamente una imagen mental de 360° del espacio que rodea a la nave, y la posición relativa de todos los objetos dentro del área cambia a medida que cambia el rumbo de la nave, o si cambian las posiciones de los objetos. Las antenas hacen que sea imposible sorprender a la nave, siempre que alguien lleve puesto el casco. Usar el casco y las antenas es tan extenuante que provoca un nivel de cansancio y requiere un descanso largo para recuperarse del cansancio.

Acciones

  Timón spelljammer. Un timonel arcano puede utilizar el timón spelljammer de una nave para moverla y dirigirla sin gastar sus propias acciones ni movimiento. En su turno, el timonel decide cuánto se mueve la nave (hasta su velocidad máxima) y determina si se acerca a otra embarcación o aumenta la distancia entre ambas.

Durante su turno, una nave puede girarse y reorientarse de forma que todas sus armas puedan apuntar y disparar a cualquier objetivo dentro de alcance, sin importar dónde estén situadas sobre la cubierta.

  Balista (2). Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 50 Coste: 50 po (balista), 5 po (proyectil) Se necesita 1 acción para cargar una balista, 1 acción para apuntar y 1 acción para dispararla.

Proyectil. Ataque de arma a distancia: +6 para impactar, alcance 3636 metros120 pies24 casillas/144 metros144 metros480 pies96 casillas, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño perforante.

  Mangonel (4). Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 100 Coste: 100 po (mangonel), — (piedra) Se necesitan 2 acciones para cargar el mangonel, 1 acción para apuntar con el rotador de la torreta (área 2 en el plano de cubierta adjunto) y 1 acción para dispararlo.

Piedra de mangonel. Ataque de arma a distancia: +5 para impactar, alcance 6060 metros200 pies40 casillas/240 metros240 metros800 pies160 casillas (no puede impactar a objetivos a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos de él), un objetivo. Impacto: 27 (5d10) de daño contundente.

  Falconete (4). Clase de armadura: 19 Puntos de golpe: 75 Coste: 25 po (falconete), 5 po (proyectil) Se necesita 1 acción para cargar un cañón, y 1 acción para apuntar y disparar.

Bala de falconete. Tirada de ataque a distancia: +5 a impactar, alcance 8080 metros266 pies53 casillas/320 metros320 metros1066 pies213 casillas. Acierto: 44 (3d10) de daño perforante.

  Gran bombarda. Clase de armadura: 19 Puntos de golpe: 75 Coste: 1000 po (cañón), 5 po (proyectil) Se necesita 3 acción para cargar un cañón y 1 acción para apuntar y dispararla.

Bola de cañón gigantesca. Tirada de ataque a distancia: +6 al impacto, alcance 180180 metros600 pies120 casillas/720 metros720 metros2400 pies480 casillas, un objetivo. Acierto: 88 (16d10) de daño de fuerza.

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