Edicto resplandeciente

Otro (Nave Spelljammer -Azotamentes-) Gargantuesco, Sin alineamiento
Construidos y utilizados por los azotamentes, los nautiloides están diseñados exclusivamente para los viajes espaciales. No pueden flotar sobre el agua ni aterrizar de forma segura en tierra firme.
Como acción, una criatura vinculada al timón spelljammer de un nautiloide y en contacto físico con la nave puede transportar el nautiloide y todas las criaturas y objetos a bordo a un plano de existencia diferente, en un destino imaginado por el timonel o cerca de este (o a una ubicación aleatoria del plano si no se imagina ningún destino). Esta propiedad es una característica de la nave, no del timón spelljammer. Cada vez que se utiliza esta propiedad, tira 1d6. Con un resultado de 5–6, la propiedad se recarga tras 1 minuto; en cualquier otro caso, no puede volver a utilizarse hasta pasadas 24 horas.
Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 400
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 0 metros, volar 12 metros (navegar 8 km/h)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Inmunidades al daño: Psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, aturdido, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, envenenado, hechizado, incapacitado, inconsciente, paralizado, petrificado
Atributos
Características. Este vehículo tiene las siguientes características:
- Carga: 17 toneladas
- Capacidad de transporte de criaturas: 60 tripulantes y 40 pasajeros
- Tripulación mínima: 20
- Umbral de daño: 15
- Quilla/Viga: 54/9 metros
- Coste: 50.000 po
Acciones
Timón spelljammer. Un timonel arcano puede utilizar el timón spelljammer de una nave para moverla y dirigirla sin gastar sus propias acciones ni movimiento. En su turno, el timonel decide cuánto se mueve la nave (hasta su velocidad máxima) y determina si se acerca a otra embarcación o aumenta la distancia entre ambas.
Durante su turno, una nave puede girarse y reorientarse de forma que todas sus armas puedan apuntar y disparar a cualquier objetivo dentro de alcance, sin importar dónde estén situadas sobre la cubierta.
Balista (4). Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 50 Coste: 50 po (balista), 5 po (proyectil) Se necesita 1 acción para cargar una balista, 1 acción para apuntar y 1 acción para dispararla.
Proyectil. Ataque de arma a distancia: +6 para impactar, alcance 36/144 metros, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño perforante.
Mangonel. Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 100 Coste: 100 po (mangonel), — (piedra) Se necesitan 2 acciones para cargar el mangonel, 1 acción para apuntar con el rotador de la torreta (área 2 en el plano de cubierta adjunto) y 1 acción para dispararlo.
Piedra de mangonel. Ataque de arma a distancia: +5 para impactar, alcance 60/240 metros (no puede impactar a objetivos a 18 metros o menos de él), un objetivo. Impacto: 27 (5d10) de daño contundente.
Tentáculos apresadores. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 9 metros, un objetivo Enorme o Gargantuesco. Acierto: 22 (4d10) de daño contundente, y la velocidad del nautiloide pasa a ser 0 hasta que su timonel spelljammer utilice una acción para liberar al objetivo. Si el objetivo es una criatura, queda apresada (escape CD 16). Si el objetivo es otra nave, su velocidad pasa a ser 0 hasta que el nautiloide la libere o hasta que el objetivo o el nautiloide se reduzcan a 0 puntos de golpe.
Teletransporte de tentáculo. Tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 9 metros, una criatura. Acierto: El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o será teletransportado a un espacio desocupado a bordo del nautiloide que el timonel spelljammer del nautiloide pueda ver.