Segundo aliento

Otro (Nave Spelljammer -Druida-) Gargantuesco, Sin alineamiento
Los druidas, exploradores y clérigos devotos de los dioses de la naturaleza suelen encontrarse a bordo de naves vivientes, al igual que los exploradores del Espacio Salvaje que no quieren tener que preocuparse de que la envoltura de aire de su nave se ensucie durante un largo viaje.
La característica distintiva principal de esta nave es el ent completamente desarrollado en la cubierta de popa. El ent tiene una velocidad de 0 porque sus raíces están entretejidas en la cubierta; él y la nave son inseparables. Si la nave se reduce a 0 puntos de golpe, el ent muere de shock. La nave puede funcionar si su ent muere, pero el ent nunca puede ser reemplazado por otro.
Cuando el ent termina un descanso prolongado, repara el casco de la nave, lo que permite que la nave recupere 4d12 puntos de golpe, y refresca la envoltura de aire de la nave (convirtiendo el aire mortal en aire viciado, o el aire viciado en aire fresco).
Un barco viviente puede flotar en el agua y navegar por ella, pero no puede aterrizar de forma segura en el suelo (su quilla haría que se volcara de lado). Su armamento estándar es una balista montada en la popa.
Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (Madera)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 250
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 0 metros, volar 12 metros (navegar 8 km/h)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Inmunidades al daño: Psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, aturdido, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, envenenado, hechizado, incapacitado, inconsciente, paralizado, petrificado
Atributos
Características. Este vehículo tiene las siguientes características:
- Carga: 10 toneladas
- Capacidad de transporte de criaturas: 40 tripulantes y 80 pasajeros
- Tripulación mínima: 5 (más el Ent)
- Umbral de daño: 15
- Quilla/Viga: 24/6 metros
- Coste: 25.000 po
Barco viviente. Cuando el ent termina un descanso largo, repara el casco de la nave, lo que permite que la nave recupere 4d12 puntos de golpe, y refresca la envoltura de aire de la nave (convirtiendo el aire mortal en aire viciado, o el aire viciado en aire fresco).
Acciones
Timón spelljammer. Un timonel arcano puede utilizar el timón spelljammer de una nave para moverla y dirigirla sin gastar sus propias acciones ni movimiento. En su turno, el timonel decide cuánto se mueve la nave (hasta su velocidad máxima) y determina si se acerca a otra embarcación o aumenta la distancia entre ambas.
Durante su turno, una nave puede girarse y reorientarse de forma que todas sus armas puedan apuntar y disparar a cualquier objetivo dentro de alcance, sin importar dónde estén situadas sobre la cubierta.
Balista. Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 50 Coste: 50 po (balista), 5 po (proyectil) Se necesita 1 acción para cargar una balista, 1 acción para apuntar y 1 acción para dispararla.
Proyectil. Ataque de arma a distancia: +6 para impactar, alcance 36/144 metros, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño perforante.