Surcacielos

Otro (Galera Spelljammer) Gargantuesco, Sin alineamiento
Esta veloz embarcación es un diseño relativamente reciente que ha ganado popularidad rápidamente entre mercaderes y piratas. Las patas de una nave alcaudón le permiten aterrizar con seguridad en tierra firme. La nave puede flotar, pero no está diseñada para viajar sobre el agua y se hunde rápidamente en mares agitados.
El armamento estándar de una nave alcaudón incluye tres balistas: una en el castillo de proa, otra en el centro de la cubierta superior y una tercera en el alcázar de popa. En una situación desesperada, la proa reforzada de la nave puede utilizarse como ariete perforador.
Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (Madera)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 250
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 0 metros, volar 21 metros (navegar 12 km/h)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Inmunidades al daño: Psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, aturdido, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, envenenado, hechizado, incapacitado, inconsciente, paralizado, petrificado
Atributos
Características. Este vehículo tiene las siguientes características:
- Carga: 20 toneladas
- Capacidad de transporte de criaturas: 20 tripulantes y 10 pasajeros
- Tripulación mínima: 11
- Umbral de daño: 15
- Quilla/Viga: 30/6 metros
- Coste: 20.000 po
Espolón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 0 metros, un objeto grande o más grande, o criatura gigantesca. Acierto: 88 (16d10) daño perforante. El barco sufre la mitad de daño y se detiene en seco. Fallo: El ataque no causa daño, el objetivo se mueve hacia el espacio desocupado más cercano que no está en el camino del barco, y puede continuar moviéndose si le queda algún movimiento.
Acciones
Timón spelljammer. Un timonel arcano puede utilizar el timón spelljammer de una nave para moverla y dirigirla sin gastar sus propias acciones ni movimiento. En su turno, el timonel decide cuánto se mueve la nave (hasta su velocidad máxima) y determina si se acerca a otra embarcación o aumenta la distancia entre ambas.
Durante su turno, una nave puede girarse y reorientarse de forma que todas sus armas puedan apuntar y disparar a cualquier objetivo dentro de alcance, sin importar dónde estén situadas sobre la cubierta.
Balista (3). Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 50 Coste: 50 po (balista), 5 po (proyectil) Se necesita 1 acción para cargar una balista, 1 acción para apuntar y 1 acción para dispararla.
Proyectil. Ataque de arma a distancia: +6 para impactar, alcance 36/144 metros, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño perforante.