Zuwai

Infernal (Yokai) Grande, Legal malvado
Los Ebizo creen que todo pertenece al océano, y el océano pertenece a los zuwai. Matriarcas entre los Ebizo, estos elementalistas de las profundidades marinas se alzan imponentes sobre el resto del clan, tanto por su estatura como por su destreza mágica. Entre sus parientes, los zuwai actúan como jefes y comandantes en el campo de batalla, dirigiendo el curso del combate desde la distancia y rara vez participando personalmente. Sin embargo, si surge la necesidad, los zuwai son guerreros temibles, dotados innatamente de magia letal. Su gracia en la batalla es inigualable; las numerosas extremidades de los zuwai se mueven con una sincronización espectacular mientras canalizan el elemento agua mediante movimientos precisos: una asombrosa unión de delicadeza y la fuerza aplastante de las mareas. En muchos sentidos, los zuwai son la encarnación del temperamento errático del océano, bellos en la tranquilidad en un instante, aterradores en la furia tempestuosa del siguiente.
Origen: Guía de Ryoko de los Reinos Yokai
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 178 (17d10 + 85)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 12 metros, nadar 18 metros.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 20 (+5) | 20 (+5) | 18 (+4) | 11 (+0) | 21 (+5) |
Tiradas de salvación: Con +9, Sab +4
Habilidades: Acrobacias +9, Persuasión +9, Sigilo +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 10
Idiomas: Aquan, Común, Ebizo, Infernal
Resistencias al daño: Frío, Veneno, Cortantes, perforantes y contundentes no mágicos
Atributos
Anfibio. El zuwai puede respirar aire y agua.
Caparazón mágico (3/día). Cuando el zuwai falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito. Si lo hace, una capa de su caparazón se rompe y se desprende, y sufre una penalización de -1 a la CA hasta que complete un descanso prolongado.
Acciones
Ataque múltiple. El zuwai realiza dos ataques con cualquier combinación de Garra y Oleada de marea.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 3 metros, un objetivo. Impacto: 18 ( 2d12 + 5 ) puntos de daño perforante, más 13 ( 3d8 ) puntos de daño por frío.
Oleada de marea. Ataque de conjuro a distancia: +9 para impactar, alcance 36 metros, un objetivo. Impacto: 28 ( 8d6 ) puntos de daño contundente, y si el objetivo es una criatura, el zuwai puede mover a esa criatura hasta 9 metros en la dirección que elija.
Agarre de marea. (Recarga 6). El zuwai conjura tres tentáculos de agua ondulante que intentan atrapar hasta tres criaturas Grandes o más pequeñas que pueda ver a menos de 18 metros de él. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 17 o quedará inmovilizado durante 1 minuto. Mientras está inmovilizada de esta manera, una criatura también se está ahogando: no puede respirar, hablar ni realizar los componentes verbales de los conjuros. Una criatura puede usar una acción para intentar una prueba de Fuerza CD 17, liberándose a sí misma o a una criatura inmovilizada a su alcance si tiene éxito.
Guiverno de agua (2/día). El zuwai lanza el conjuro Guiverno de agua (en el nivel 4), usando Carisma como característica de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuros 17 , +9 para impactar con ataques de conjuro).
Reacciones
Escudo de agua. Desencadenante: Una criatura a 18 metros del zuwai que pueda ver lo ataca.
- Respuesta: El zuwai conjura una burbuja de agua a su alrededor. Obtiene un bonificador de +5 a la CA hasta el comienzo de su siguiente turno. Si el zuwai es alcanzado por una tirada de ataque mientras este escudo está activo, la burbuja estalla y cada criatura a 4.5 metros de él debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 17 o recibir 22 ( 4d10 ) puntos de daño contundente y quedar derribada.