Betobeto-kun

Feérico (Yokai) Pequeño, Caótico neutral
“Una ‘conversación’ entre betobeto-kun, si es que se le puede llamar así, es un evento extraño de presenciar. Simplemente intercambian onomatopeyas durante horas, buscando el sonido más aterrador. Una vez intenté contribuir con un ‘blargh’. Fue la primera vez que vi desvanecerse la sonrisa de un betobeto-kun.”
— Ryoko, aficionada al miedo
Al igual que sus primos mayores, los betobeto-kun disfrutan asustando a criaturas desprevenidas, obteniendo energía —y entretenimiento sin fin— de sus gritos de sorpresa. Al carecer de la sutileza y la paciencia para acechar a sus víctimas durante largos periodos de tiempo, estos diminutos embaucadores emplean tácticas más rudimentarias. Los betobeto-kun se esconden en las sombras, reprimiendo sus risitas nerviosas mientras esperan al primer transeúnte. Cuando llega el momento oportuno, saltan, creando una cacofonía de ruido y agitando sus lenguas descomunales para dar un buen susto. Por tosca que parezca esta estrategia, los betobeto-kun se enorgullecen de su arte, dedicando horas de práctica a la creación de nuevos y extraños sonidos con los que asustar a sus víctimas.
Si alguno de los rasgos o acciones de betobeto-kun requiere una tirada de salvación, siempre será contra la CD de salvación de betobeto-kun, como se calcula a continuación.
CD de salvación = 8 + la bonificación de competencia del domador + el modificador de Carisma de betobeto-kun
Origen: Guía de Ryoko de los Reinos Yokai
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 3 (1d4+1)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 (-1) | 14 (+2) | 13 (+1) | 7 (-2) | 11 (+0) | 14 (+2) |
Habilidades: Sigilo +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 10
Idiomas: Entiende común pero no puede hablar
Atributos
Audiófilo. Siempre que el betobeto-kun oiga a una criatura que no haya encontrado antes, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 11. Si falla la tirada, el betobeto-kun imita en voz alta los ruidos de la criatura durante los siguientes 10 minutos, fallando automáticamente las pruebas de Sigilo contra las criaturas que puedan oírlo.
Acciones
Asustar. El betobeto-kun intenta asustar a una criatura que se encuentre a menos de 1.5 metros de él con un movimiento repentino y un ruido fuerte. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 12 o sufrir 4 ( 1d8 ) puntos de daño psíquico. Si la criatura obtiene un 1 o menos en el d20, falla automáticamente la tirada de salvación y queda asustada del betobeto-kun hasta el final de su siguiente turno.
Entrenador de monstruos
Si eres un domador, puedes otorgarle a este familiar las siguientes mejoras utilizando tu función de Entrenador de Monstruos, además de las que normalmente están disponibles para tus compañeros.
Susto repentino Requisito previo: Convertirse en compañero de un domador.
Tipo. Pasivo (compañero).
Si el betobeto-kun está oculto de una criatura cuando usa su acción de Asustar sobre ella, la criatura tiene desventaja en la tirada de salvación. Además, cuando una o más criaturas se asustan por el betobeto-kun, este gana 2d6 puntos de golpe temporales, que duran 1 minuto. Cuando el domador del betobeto-kun alcanza el nivel 5, estos puntos de golpe temporales aumentan a 3d6.
Armadura de las Sombras I Requisito previo: Domador de nivel 3.
Tipo. Pasivo (compañero).
Mientras se encuentre en penumbra u oscuridad y no lleve armadura, el betobeto-kun obtiene una bonificación de +2 a la CA.
Sigilo de las Sombras I Requisito previo: Domador de nivel 3.
Tipo. Activo (acción adicional).
En condiciones de poca luz u oscuridad, el betobeto-kun puede realizar la acción de Esconderse como acción adicional.
Crecimiento Requisito previo: Domador de nivel 5.
Tipo. Pasivo (compañero).
El tamaño de betobeto-kun aumenta a Pequeño y el tamaño de su Dado de Golpe aumenta a un d6 (su máximo de puntos de golpe aumenta en consecuencia en 1 por cada uno de sus Dados de Golpe).
Aterrador I Requisito previo: Domador de nivel 5.
Tipo. Activo (acción).
El daño de la acción Asustar del betobeto-kun aumenta a 2d8. Además, una criatura falla automáticamente la tirada de salvación y se asusta del betobeto-kun si obtiene un 2 o menos en el d20.
Sigilo de las Sombras II Requisito previo: Domador de nivel 5, Sigilo en las Sombras I.
Tipo. Activo (acción adicional).
En penumbra u oscuridad, el betobeto-kun puede usar una acción adicional para volverse invisible, junto con todo lo que lleve puesto o consigo. La invisibilidad dura hasta que el betobeto-kun use una acción adicional para terminarla, se encuentre en un lugar con mucha luz o incapacitado, ataque, lance un hechizo o use su acción de Asustar. Como parte de la misma acción adicional, el betobeto-kun puede realizar inmediatamente la acción de Esconderse.
Armadura de las Sombras II Requisito previo: Domador de nivel 9, Armadura de las Sombras I.
Tipo. Pasivo (compañero).
En condiciones de poca luz u oscuridad, y sin llevar armadura, el betobeto-kun obtiene un bonificador de +2 a la CA. Esta mejora se suma al bonificador de Armadura de Sombras I.
Sembrar el pánico Requisito previo: Domador de nivel 9.
Tipo. Activo (acción).
El betobeto-kun puede lanzar el hechizo de miedo, sin necesidad de componentes verbales ni materiales. Una vez que lanza este hechizo, no puede volver a hacerlo hasta que su domador complete un descanso prolongado.
Devorador de miedos Requisito previo: Domador de nivel 13.
Tipo. Activo (acción).
Como acción, el betobeto-kun puede devorar el miedo de una criatura asustada que pueda ver a menos de 9 metros de él. Cuando lo hace, gana 3d6 puntos de golpe temporales, la condición de asustado termina para esa criatura, y la criatura sufre uno de los efectos descritos a continuación (a elección del domador): La criatura se vuelve inmune a la condición de asustado hasta el final del siguiente turno del betobeto-kun. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, recibiendo 5d8 de daño psíquico si falla la tirada, o la mitad de ese daño si la supera.
Aterrador II Requisito previo: Domador de nivel 13, Aterrador I.
Tipo. Activo (acción).
El daño de la acción Asustar del betobeto-kun aumenta a 3d8. Además, una criatura falla automáticamente la tirada de salvación y se asusta del betobeto-kun si obtiene un 3 o menos en el d20. Cuando el domador del betobeto-kun alcanza el nivel 17 en esta clase, el daño de la acción Asustar del betobeto-kun aumenta a 4d8. Además, una criatura falla automáticamente la tirada de salvación y se asusta del betobeto-kun si obtiene un 4 o menos en el d20.
Aura de las Sombras Requisito previo: Domador de nivel 17.
Tipo. Pasivo (compañero), Activo (reacción).
El betobeto-kun atenúa la luz en un radio de 1.5 metros; la luz tenue se convierte en oscuridad y la luz brillante en luz tenue. Esta mejora no afecta a la luz creada por un conjuro de sexto nivel o superior, ni a la producida por un objeto mágico de rareza muy rara o superior. Además, mientras se encuentra en luz tenue u oscuridad, la velocidad del betobeto-kun aumenta en 3 metros y puede usar una reacción al recibir daño contundente, perforante o cortante para fundirse parcialmente con las sombras, reduciendo a la mitad el daño recibido.