Bancho-Gama

Monstruosidad (Yokai) Mediano, Legal neutral
El respeto de un bancho-gama se gana con esfuerzo, y su obediencia aún más. En la naturaleza y en las relaciones, estas criaturas parecidas a sapos prefieren estar en posiciones de autoridad, reuniendo «lacayos» a quienes pueden mandar para su propio beneficio. Su notable agilidad y destreza en el combate los convierten en compañeros deseables para los aventureros... pero muchos consideran que esas cualidades no compensan el comportamiento dominante del bancho-gama. Se necesita un domador verdaderamente excepcional para convencer a un bancho-gama de trabajar en igualdad de condiciones, y muchos se asombrarán al ver a estas criaturas obstinadas recibir órdenes de otro. ¿Tienes lo que se necesita?
Si alguno de los rasgos o acciones del bancho-gama requiere una tirada de salvación, siempre será contra la CD de salvación del bancho-gama, como se calcula a continuación.
CD de salvación = 8 + el bonificador de competencia del domador + el modificador de Carisma del bancho-gama
Origen: Guía de Ryoko de los Reinos Yokai
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +12
Puntos de Golpe: 3 (1d4 + 1)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 15 (+2) | 13 (+1) | 8 (-1) | 10 (+0) | 14 (+2) |
Habilidades: Intimidación +4
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Común
Atributos
Anfibio. El bancho-gama puede respirar aire y agua.
Salto de longitud. El salto de longitud del bancho-gama es de 6 metros y su salto de altura es de hasta 3 metros, con o sin carrera de impulso.
Complejo de superioridad. El bancho-gama no puede beneficiarse de la acción de Ayuda.
Acciones
Kunai. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 (Des + BC) para impactar, alcance 1.5 metros o rango 6/18 metros, un objetivo. Impacto: 4 ( 1d4 + 2 ) puntos de daño perforante.
— Ryoko, ligeramente nerviosa
“Los bancho-gama son expertos en imponer su dominio mediante el contacto visual ininterrumpido. Lo máximo que he aguantado personalmente antes de ceder han sido cinco horas... pero, en mi opinión, parpadear con cada ojo por separado es hacer trampa.”
Entrenador de monstruos
Si eres un domador, puedes otorgarle a este familiar las siguientes mejoras utilizando tu función de Entrenador de Monstruos, además de las que normalmente están disponibles para tus compañeros.
Crecimiento I Requisito previo: Convertirse en compañero de un domador.
Tipo. Pasivo (compañero).
El tamaño del bancho-gama aumenta a Pequeño y el tamaño de su Dado de Golpe aumenta a un d6 (su máximo de puntos de golpe aumenta en consecuencia en 1 por cada uno de sus Dados de Golpe).
Shinobi Requisito previo: Domador de nivel 3.
Tipo. Pasivo (compañero).
El bancho-gama aprende técnicas para acercarse sigilosamente a sus enemigos. Adquiere dominio de la habilidad Sigilo, así como velocidades de escalada y natación iguales a su velocidad de marcha. Además, adquiere dominio de las siguientes armas: chakrams, martillos meteoro, nunchakus, dardos de cuerda, sai, espadas cortas, shuriken y tessen.
Balanceo de la lengua Requisito previo: Domador de nivel 3.
Tipo. Activo (acción adicional).
Como acción adicional, el bancho-gama puede extender su lengua, fijarla a un punto de una superficie a menos de 9 metros de distancia y moverse hasta ese punto. La lengua del bancho-gama se desprende tras el movimiento y cae si no se encuentra sobre una superficie capaz de soportarla.
Mandón Requisito previo: Domador de nivel 5.
Tipo. Activo (acción).
Como acción, el bancho-gama puede ladrar una orden a una criatura a menos de 9 metros de distancia que pueda oírla, ordenándole que realice la acción de Esquivar, se mueva hasta su velocidad máxima o realice un ataque con arma contra un objetivo de su elección. La criatura puede optar por usar su reacción para obedecer la orden del bancho-gama. Una vez que el bancho-gama ha dado esta orden a una criatura, no puede volver a hacerlo hasta que su domador complete un descanso corto o largo.
Crecimiento II Requisito previo: Domador de nivel 5, Crecimiento I.
Tipo. Pasivo (compañero).
El tamaño del bancho-gama aumenta a Mediano y el tamaño de su Dado de Golpe aumenta a un d8 (su máximo de puntos de golpe aumenta en consecuencia en 1 por cada uno de sus Dados de Golpe).
Ataque múltiple Requisito previo: Domador de nivel 5.
Tipo. Activo (acción).
Como acción, el bancho-gama puede realizar dos ataques.
Pipa elemental I Requisito previo: Domador de nivel 9.
Tipo. Pasivo (compañero).
El bancho-gama consigue un compañero: un minúsculo espíritu de fuego que se instala en su pipa. Los ataques con armas del bancho-gama infligen 2 ( 1d4 ) puntos de daño de fuego adicionales al impactar, ya que su pequeño secuaz escupe llamas que cubren el arma con cada golpe.
Shinobi II Requisito previo: Domador de nivel 9, Shinobi I.
Tipo. Pasivo (compañero).
Una vez en cada uno de sus turnos, cuando el bancho-gama realiza una tirada de ataque contra una criatura con ventaja, puede renunciar a la ventaja para realizar un golpe preciso contra el punto débil de su enemigo. Si el ataque impacta, el bancho-gama puede elegir uno de los siguientes efectos adicionales: El ataque inflige 7 ( 2d6 ) puntos de daño adicionales. La criatura queda derribada. La criatura tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes del final del siguiente turno del bancho-gama. Cuando el domador del bancho-gama alcanza el nivel 17 en esta clase, el bancho-gama puede usar esta mejora un número ilimitado de veces en cada uno de sus turnos.
Mandón Requisito previo: Domador de nivel 13, Mandón I.
Tipo. Activo (acción).
El bancho-gama puede lanzar el conjuro de Orden imperiosa. Una vez que el bancho-gama ha lanzado este conjuro, no puede volver a hacerlo hasta que su domador complete un descanso corto o largo.
Pipa elemental II Requisito previo: Domador de nivel 13, Elemental de pipa I.
Tipo. Pasivo (compañero), Activo (acción).
El daño de fuego adicional otorgado por la mejora Elemental de Pipa I aumenta a 3 ( 1d6 ). Además, el bancho-gama puede usar una acción para obligar a su compañero elemental a ayudar, quien lanza el conjuro Fuego feérico, sin necesidad de componentes ni concentración y usando la CD de salvación del bancho-gama. Después de que el bancho-gama use esta acción, no podrá volver a hacerlo hasta que su domador complete un descanso corto o largo.
Mandón III Requisito previo: Domador de nivel 17, Mandón II.
Tipo. Activo (acción y acción adicional).
El bancho-gama puede usar una acción adicional en lugar de una acción para dar órdenes a una criatura amiga con su mejora Mandón I. Además, el bancho-gama puede lanzar el conjuro Dominar persona, sin necesidad de componentes somáticos. Una vez que el bancho-gama ha lanzado este conjuro, no puede volver a hacerlo hasta que su domador complete un descanso prolongado.