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Aspecto de Ashura

Infernal (Yokai) Grande, Caótico malvado

Aspecto de Ashura

Un tema predilecto entre poetas y actores de todos los reinos es la historia de Ashura: el dios demonio de la destrucción, de tres rostros y seis brazos, desterrado de los cielos por las deidades a las que ofendió. Si bien la leyenda de Ashura termina ahí, su legado y poder demoníaco perduran. Historias susurradas junto al fuego hablan de demonios que aún asolan la tierra, criaturas que evocan la forma y el poder del dios demonio derrotado. Impulsados por una pasión desenfrenada y una venganza implacable, dejan tras de sí una estela de destrucción y derramamiento de sangre. El Ashura original ya no existe, pero sus aspectos perduran en el mundo mortal.

Fragmento de Furia

Hace eones, tras su derrota, Ashura fue quebrado y sus restos se dispersaron por todo el mundo, y su poder quedó contenido y fragmentado. Como el óxido que corroe las cadenas de hierro, el tiempo ha debilitado estos sellos, y aspectos físicos de Ashura se han manifestado bajo la sombra de la sed de sangre. En oscuras cavernas cerca de campos de batalla recién regados, en alcantarillas bajo arenas donde los fanáticos claman por sangre, en las criptas de templos donde los acólitos realizan sacrificios rituales, los aspectos de Ashura se manifiestan.

Sangre y lujuria

Aunque solo son un eco del verdadero Ashura, estas criaturas son letales y astutas, heredando su temible magia y destreza en la batalla. Al igual que su antecesor, experimentan todas las emociones en su máxima expresión. La felicidad es un éxtasis vertiginoso, y la ira los ciega con una furia miope. En combate, no hay esperanza de clemencia, rendición ni compromiso; solo la muerte puede detener estos reflejos.

Origen: Guía de Ryoko de los Reinos Yokai
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 157 (15d10 + 75)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 15 metros15 metros50 pies10 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
21 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 9 (-1) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Des +10, Sab +4, Car +5
Habilidades: Conocimiento arcano +9, Atletismo +15, Percepción +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 13
Idiomas: Abisal, Común, telepatía 120 pies.
Resistencias al daño: frío, fuego, contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, Agotamiento, Asustado, Paralizado, Envenenado, Aturdido

Atributos

  Resistencia legendaria (3/día). Si el aspecto falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Herida Perniciosa. Cuando el aspecto golpea a una criatura con seis o más tiradas de ataque en un solo turno, el máximo de puntos de golpe de esa criatura se reduce en 9 ( 1d8 + 5 ). Esta reducción no puede revertirse por ningún medio, salvo con un conjuro de deseo.

  Temerario. Al comienzo de su turno, el aspecto puede obtener ventaja en todas las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo hasta el comienzo de su siguiente turno, pero las tiradas de ataque contra él tienen ventaja hasta entonces.

  Tres Cabezas. Este aspecto puede realizar hasta tres reacciones por ronda, pero solo una por turno. Excepto en ataques de oportunidad, no puede usar la misma opción de reacción más de una vez por ronda.

Acciones

  Ataque múltiple. Este aspecto realiza seis ataques con espada larga.

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 8 ( 1d6 + 5 ) puntos de daño perforante.

  Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para impactar, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Impacto: 9 ( 1d8 + 5 ) puntos de daño cortante.

  Agarre de Ashura. (Recarga 4-6). El aspecto libera una ráfaga de magia de conjuración de agarre, obligando a una criatura que pueda ver a menos de 90 metros90 metros300 pies60 casillas de él a realizar una tirada de salvación de Carisma CD 18.

  • Si falla la tirada, el objetivo recibe 55 ( 10d10 ) puntos de daño de fuerza y es teletransportado a un espacio desocupado que el aspecto pueda ver a menos de 6 metros6 metros20 pies4 casillas del mismo.
  • Si tiene éxito en la tirada, el objetivo recibe la mitad del daño y no es teletransportado.
Reacciones

  Mordisco. Desencadenante: Una criatura termina su turno a menos de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas del aspecto. * Respuesta: El aspecto realiza un ataque de Mordisco contra esa criatura.

  Incitación. Desencadenante: Una criatura a menos de 36 metros36 metros120 pies24 casillas del aspecto que este pueda ver falla una tirada de ataque o una prueba de característica o tirada de salvación. * Respuesta: El aspecto lanza un insulto con infusión mágica contra esa criatura. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o usar su reacción para moverse a su velocidad hacia el aspecto. Si una criatura termina este movimiento dentro de su alcance del aspecto, puede realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra el aspecto como parte de su reacción.

  Engullir conjuros. Desencadenante: Una criatura que el aspecto pueda ver a menos de 36 metros36 metros120 pies24 casillas de él lanza un conjuro. * Respuesta: El aspecto intenta duplicar esa magia para sí mismo. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Carisma CD 18. Si falla, el conjuro se lanza como de costumbre, pero el aspecto también lanza el mismo conjuro inmediatamente después como parte de esta reacción. El aspecto ignora los componentes materiales de cualquier conjuro lanzado de esta manera.

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