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Navío de guerra

Otro (Barco) Gargantuesco, Sin alineamiento

Los veleros son barcos rápidos que se usan sobre todo para viajar. Los navíos de guerra son naves más lentas, pero mejor armadas y capaces de transportar más cargamento.

Comparten muchas de las siguientes zonas, pero, como revelan sus indicaciones en el mapa, no poseen exactamente las mismas dependencias.

El velero y el navío de guerra tienen las siguientes características:

  • Arcones. Los arcones de la nave son de hierro y tienen CA 19, 18 puntos de golpe e inmunidad a los daños psíquico y de veneno.
  • Iluminación. Unos fanales colgados por todo el barco le proporcionan luz brillante.
  • Jarcias. Se puede trepar por la jarcia de la embarcación sin necesidad de hacer ninguna prueba de característica.
  • Puertas. Las puertas del barco están hechas de madera y cuentan con CA 15, 18 puntos de golpe e inmunidad a los daños psíquico y de veneno. Pueden abrirse usando herramientas de ladrón y superando una prueba de Destreza CD 15 o teniendo éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20.
  • Techos. Los techos de cubierta inferior, bodegas y camarotes alcanzan los 2.4 metros de alto, mientras que sus puertas son de 3 metros de alto.
  • Velamen. El barco posee tres mástiles de 24 metros de alto provistos de velas para aprovechar el viento y remos en la cubierta inferior para propulsar la nave bogando.

Un velero o un navío de guerra requiere de una gran tripulación para gobernar el buque como es debido. Los navíos de guerra transportan soldados adicionales para pelear y disparar las armas de asedio.

Si los personajes viajan en alguna de estas naves como pasajeros, la tripulación se compondrá de las siguientes criaturas, que tendrán competencia en el manejo de vehículos acuáticos, además de sus perfiles normales:

  • Un capitán (capitán bandido).
  • Otros cuatro oficiales: un primer oficial, un contramaestre, un navegante y un cocinero (nobles).
  • Veinticinco marineros (plebeyos).

Por lo general, un navío de guerra incluye la siguiente tripulación adicional para potenciar su capacidad de combate:

  • Cuarenta soldados (guardias).
  • Ocho ingenieros de asedio (guardias).
  • Un sacerdote (el cirujano del barco).

Cubierta principal

La cubierta principal de la nave tiene las siguientes características:

Mangana. Los veleros llevan una mangana montada en la cubierta. Los navíos de guerra cuentan con dos de ellas. Junto a cada una hay 10 piedras, empleadas como proyectiles de esta arma, apiladas y amarradas. Escotilla. Una abertura cubierta cuadrada de 3 metros de lado permite acceder a la cubierta inferior (zona 8 en el navío de guerra, zona 12 en el velero). Batayola. Una borda de 1 metro de alto está construida en torno al perímetro de la cubierta principal; proporciona cobertura media a las criaturas Medianas y cobertura tres cuartos a las criaturas Pequeñas mientras se encuentran tras esta. Botes de remos. Cuatro botes de remos se apilan uno sobre otro en esta cubierta. Se pueden arriar o izar mediante un sistema de cuerdas y poleas.


Dependencias de los oficiales

Cuatro camas están dispuestas en el camarote de los oficiales. Debajo de cada una hay un arcón de hierro donde estos pueden guardar sus pertenencias. Los oficiales duermen por turnos para que siempre haya alguien de guardia para dar las órdenes a la tripulación y cumplir con las del capitán.


Dependencias del capitán

El camarote del capitán cuenta con una cama y un escritorio. Bajo la cama se sitúa un arcón de hierro donde este puede guardar sus efectos personales.


Munición de las armas de asedio

Hay piedras de mangana y flechas de balista estibadas con cuerdas en unos estantes ubicados en las paredes de este compartimento.


Suministros

En esta zona se almacenan herramientas, barriles de brea, cuerdas, material adicional para reparar velas, así como otros suministros necesarios para el mantenimiento del barco.


Castillo de proa

El castillo tiene las siguientes características:

Balista. Hay una balista montada en la cubierta. Junto a esta se apilan, bien amarradas, diez flechas de esta arma. Mascarón de proa. Los navíos de guerra llevan un mascarón de proa de hierro en la parte frontal de su castillo de proa, a menudo con la forma de algún temible depredador marino. Este mascarón hace las veces de ariete naval del barco. Batayola. Una borda de 1 metro de alto está construida en torno al perímetro de la cubierta del castillo de proa; proporciona cobertura media a las criaturas Medianas y cobertura tres cuartos a las criaturas Pequeñas mientras se encuentran tras esta.


Alcázar de popa

El alcázar tiene las siguientes características:

Balista. En un navío de guerra hay una balista montada en la cubierta. Junto a esta se apilan, bien amarradas, diez flechas de esta arma. Batayola. Una borda de 1 metro de alto está construida en torno al perímetro de la cubierta del castillo de proa; proporciona cobertura media a las criaturas Medianas y cobertura tres cuartos a las criaturas Pequeñas mientras se encuentran tras esta. Rueda del timón. La rueda del timón del barco se sitúa en la popa del alcázar.


Cubierta de boga

Hay veintidós bancos integrados en la cubierta, cada uno con un remo de 6 metros de largo. Cuando se propulsa el barco usando los remos, los tripulantes se sientan en estos bancos para bogar. En las paredes cuelgan diez remos de repuesto.


Letrinas

Unos bancos están alineados en las paredes de este compartimento. Los cuatro agujeros practicados en estos contienen orinales.


Camarote médico

Los ganchos y estantes de las paredes contienen instrumental médico, vendas, bálsamos, tónicos, frascos llenos de sanguijuelas y demás material; todo preparado para atender las heridas de los combates o los accidentes.


Camarote de los huéspedes y calabozo

Este camarote está destinado a alojar durante el viaje a los pasajeros invitados y a los funcionarios de alto rango. Dado que los navíos de guerra a menudo necesitan mucho espacio para albergar prisioneros en lugar de viajeros, las camas de estos buques también cuentan con grilletes (consulta el capítulo 5 del Player’s Handbook) unidos a sus somieres.


Bodega

Esta zona contiene tanto pasajeros como carga. La tripulación fuera de servicio del barco duerme en sacos de dormir, entre las cajas y los barriles de comida, agua y otros suministros.


Armería

En este camarote se guardan los suministros de armas y armaduras de la nave. Sus paredes están cubiertas de estantes integrados que sostienen armas y armaduras. La puerta del compartimento está cerrada por lo general, y la llave la lleva consigo uno de los oficiales del barco.

Origen: Compendio de Volo de las aventuras
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15
Iniciativa: -3
Puntos de Golpe: 500
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 0 metros0 metros0 pies0 casillas, nadar 12 metros12 metros40 pies8 casillas (navegar 8 km/h)

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 4 (-3) 20 (+5) 0 (-5) 0 (-5) 0 (-5)

Inmunidades al daño: Psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, aturdido, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, envenenado, hechizado, incapacitado, inconsciente, paralizado, petrificado

Atributos

  Características. Este vehículo tiene las siguientes características:

  Velas. Clase de Armadura: 12. Puntos de golpe: 100; - 3 metros3 metros10 pies2 casillas de velocidad por cada 25 de daño recibidos. Velocidad (agua): 10.5 metros10.5 metros35 pies7 casillas; 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas navegando contra el viento; 15 metros15 metros50 pies10 casillas navegando a favor del viento

  Remos. Clase de Armadura: 12. Puntos de golpe: 100; - 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de velocidad por cada 25 de daño recibidos. Velocidad (agua): 6 metros6 metros20 pies4 casillas (requiere al menos 20 tripulantes)

  Ariete naval. Clase de Armadura: 20. Puntos de golpe: 100 (umbral 10). Cuando embista a una criatura o a un objeto, el navío de guerra tendrá ventaja en todas las tiradas de salvación derivadas del choque. Cualquier daño que resulte de la acometida se aplicará al ariete naval en vez de a la nave. Estos beneficios no se tendrán en cuenta si otro buque choca con el navío.

Acciones

  Timón. Clase de Armadura: 18. Puntos de golpe: 50. Avanza tanto como la velocidad de uno de los componentes de movimiento de la nave, pudiendo efectuar un viraje de 90 grados. Si el timón resulta destruido, el barco no puede virar.

  Balistas (2). Clase de Armadura: 15. Puntos de golpe: 50 cada una. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance 3636 metros120 pies24 casillas/144 metros144 metros480 pies96 casillas, un objetivo. Impactar: 16 (3d10) de daño perforante.

  Manganas (2). Clase de Armadura: 15. Puntos de golpe: 100 cada una. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 6060 metros200 pies40 casillas/240 metros240 metros800 pies160 casillas (no puede golpear a objetivos que se encuentren a menos de 18 metros18 metros60 pies12 casillas), un objetivo. Impactar: 27 (5d10) de daño contundente.

Acciones

Durante su turno, el barco puede realizar 3 acciones de entre las opciones que se presentan a continuación. Solo puede llevar a cabo 2 acciones si tiene menos de veinte tripulantes, y únicamente 1 acción si cuenta con menos de diez. No puede hacer ninguna de estas acciones si posee menos de tres tripulantes.

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