Asesino drow

Humanoide (Elfo) Mediano, Cualquiera

Origen: Compendio de Volo de las aventuras
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Armadura de cuero tachonado)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 78 (12d8+24)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas
Equipo: Ballesta de mano, espada corta

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Des +6, Int +4
Habilidades: Acrobacias +6, Engaño +3, Percepción +3, Sigilo +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 13
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Jerga de ladrones, élfico e infracomún

Atributos

  Asesinar. Durante su primer turno, el asesino tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no haya jugado un turno. Cualquier golpe que aseste contra una criatura sorprendida es un golpe crítico.

  Evasión. Si el asesino está sujeto a un efecto que le permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, el asesino en cambio no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad del daño si falla.

  Linaje feérico. El drow tiene Ventaja en las tiradas de salvación que realiza para evitar o terminar el estado de Hechizado, y la magia no puede Dormirlo.

  Sensibilidad a la luz solar. Mientras esté bajo la luz del sol, el asesino drow tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista.

  Ataque furtivo (1/Turno). El asesino inflige 14 puntos de daño adicionales (4d6) cuando golpea a un objetivo con un ataque de arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo está a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de un aliado del asesino que no esté incapacitado y el asesino no tiene desventaja en la tirada de ataque.

  Lanzamiento de conjuros. La habilidad innata del asesino drow para lanzar conjuros es Carisma (salvación de conjuros CD 11). El asesino drow puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:

A voluntad: Luces danzantes

1/día de cada uno: Oscuridad, Fuego feérico, Levitar (solo para sí mismo)

Acciones

  Espada corta envenenada. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) puntos de daño perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15; si falla, recibe 24 (7d6) puntos de daño por veneno, o la mitad si la supera.

  Ballesta ligera envenenada. Ataque de arma a distancia: +6 al impacto, alcance 2424 metros80 pies16 casillas/96 metros96 metros320 pies64 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) puntos de daño perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15; si falla, recibe 24 (7d6) puntos de daño por veneno, o la mitad si la supera.

  Multiataque. El asesino realiza dos ataques con espada corta o ballesta de mano.

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Acciones