Vampiro Señor de las Sombras

Vampiro Señor de las Sombras

No muerto (pequeño o) Mediano, Legal malvado

Los vampiros ocultan su naturaleza inmortal y maldita haciéndose pasar por mortales para alimentarse con la sangre de los vivos. Mientras que los vampiros más jóvenes son poco más que siervos sanguinarios de sus creadores, los más ancianos poseen un ingenio increíble y un control sobre las fuerzas sobrenaturales de la noche.

Los vampiros muertos vivientes permanecen dormidos durante el día en lugares donde puedan descansar ocultos de sus enemigos y de los abrasadores rayos del sol. Tira en la tabla "Lugares de descanso de los vampiros" o elige una opción para concebir el lúgubre refugio de un vampiro.

Los vampiros señores de las sombras profundizan en sus lazos con la oscuridad y se consagran a poderes malignos para acceder a magia prohibida.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +14
Puntos de Golpe: 187 (22d8+88)
Valor de desafío: 15 (13.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, trepar 12 metros12 metros40 pies8 casillas, volar 12 metros12 metros40 pies8 casillas (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 18 (+4) 18 (+4) 19 (+4) 16 (+3) 21 (+5)

Tiradas de salvación: Fue +10, Des +9, Sab +8, Car +10
Habilidades: Conocimiento arcano +9, Percepción +13, Sigilo +9
Sentidos: visión ciega 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 23
Idiomas: común y otros tres idiomas
Inmunidades al daño: frío, necrótico
Inmunidades a estados: cansancio, hechizado

Atributos

  Debilidad vampírica. El vampiro tiene estas debilidades:

  • Agua corriente. El vampiro sufre 20 de daño de ácido si termina su turno en agua corriente.
  • Estaca en el corazón. Si al vampiro se le clava en el corazón un arma que cause daño perforante mientras tiene el estado de incapacitado en su lugar de descanso, tendrá el estado de paralizado hasta que se retire el arma.
  • Luz solar. El vampiro sufre 20 de daño radiante si empieza su turno bajo la luz solar. Además, tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica hechas bajo la luz del sol.
  • Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia sin invitación de un habitante.

  Huida sombría. Si sus PG se reducen a 0 fuera de su lugar de descanso, se teletransportará a su lugar de descanso salvo que esté en agua corriente o bajo luz solar. Si no puede teletransportarse, será destruido. Una vez allí, tendrá el estado de paralizado durante 1 hora y recuperará 1 punto de golpe tras pasar dicho tiempo.

  Resistencia Legendaria (3/día o 4/día en guarida). El vampiro puee elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

  Ataque múltiple. Realiza dos ataques con su golpe sepulcral o su rayo repugnante en cualquier combinación.

  Golpe sepulcral. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 9 (1d8 + 5) de daño cortante más 13 (3d8) de daño necrótico.

  Rayo repugnante. Tirada de ataque a distancia: +10, alcance 36 metros36 metros120 pies24 casillas. Acierto: 16 (2d10 + 5) de daño necrótico y el objetivo tendrá el estado de envenenado hasta el principio del siguiente turno del vampiro.

  Hambre de Hadar (recarga 5–6). El vampiro lanza Hambre de Hadar (versión de nivel 5), que no requiere componentes y utiliza el Carisma como aptitud mágica. (CD 18).

Acciones adicionales

  Absorción sangrienta. Tirada de salvación de Constitución: CD 18, una criatura que el vampiro pueda ver a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos que no sea un autómata o un muerto viviente. Fallo: 14 (4d6) de daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se reducirán en una cantidad igual al daño recibido y el vampiro recuperará esa misma cantidad de puntos de golpe.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Asalto Umbrío. El vampiro se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque con su golpe sepulcral o su rayo repugnante.

  Cautivar. El vampiro lanza Orden imperiosa, que no requiere componentes y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 18). El vampiro no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

LUGARES DE DESCANSO DE LOS VAMPIROS
1d6 El lugar de descanso del vampiro...
1 Es el interior de una estatua o una armadura.
2 Es un ataúd lleno de tierra de la tumba.
3 Es un lugar al que solo puede acceder un cambiaformas.
4 Es un recipiente enorme lleno de sangre o vinagre.
5 Está en el fondo de un estanque turbio.
6 Está entre las ramas de un árbol muerto.
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Guarida

Los vampiros y los vampiros señores de las sombras crean santuarios alejados de los vivos. La región donde se encuentra la guarida se ve alterada por su presencia, provocando los siguientes efectos:

Efectos regionales

  • Brumas. Una niebla persistente cubre la zona a 1,5 km o menos de la guarida.
  • Hijos de la noche. El vampiro ejerce influencia en animales Medianos o pequeños a 1,5 km o menos, los cuales tendrán el estado de hechizados desde el anochecer hasta el amanecer.
  • Sombras amenazadoras. A 1,5 km o menos, las sombras parecen moverse como si estuvieran vivas. Criaturas que terminen un descanso corto deben superar una salvación de Sabiduría CD 15 o no obtendrán beneficio de dicho descanso.

Si el vampiro muere o traslada su guarida, estos efectos cesan de inmediato.

Acciones