Vampiro Portador de la Noche

Vampiro Portador de la Noche

No muerto (Pequeño o) Mediano, Neutral malvado

Los vampiros ocultan su naturaleza inmortal y maldita haciéndose pasar por mortales para alimentarse con la sangre de los vivos. Mientras que los vampiros más jóvenes son poco más que siervos sanguinarios de sus creadores, los más ancianos poseen un ingenio increíble y un control sobre las fuerzas sobrenaturales de la noche.

Los vampiros muertos vivientes permanecen dormidos durante el día en lugares donde puedan descansar ocultos de sus enemigos y de los abrasadores rayos del sol. Tira en la tabla "Lugares de descanso de los vampiros" o elige una opción para concebir el lúgubre refugio de un vampiro.

Nacidos de rituales nigrománticos y planos de existencia impregnados de energía negativa, los vampiros portadores de la noche manipulan las sombras y se alimentan de la fuerza vital pura de los seres vivos.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 142 (19d8+57)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, volar 9 metros9 metros30 pies6 casillas (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Des +7, Sab +5
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +7
Sentidos: visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 15
Idiomas: común y otro cualquiera
Inmunidades al daño: frío, necrótico
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, hechizado

Atributos

  Hipersensibilidad a la luz solar. El vampiro sufre 10 de daño radiante si empieza su turno bajo la luz solar. Además, tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica hechas bajo la luz del sol.

Acciones

  Ataque múltiple. El vampiro realiza un ataque de mordisco y uno con su golpe sombrío.

  Golpe sombrío. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 7 (1d6 + 4) de daño cortante más 14 (4d6) de daño de frío.

  Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante más 10 (3d6) de daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se reducirán en una cantidad igual al daño necrótico recibido y el vampiro recuperará esa misma cantidad de puntos de golpe.

Acciones adicionales

  Esconderse en las sombras. Con luz tenue o en la oscuridad, el vampiro realiza la acción de esconderse.

LUGARES DE DESCANSO DE LOS VAMPIROS
1d6 El lugar de descanso del vampiro...
1 Es el interior de una estatua o una armadura.
2 Es un ataúd lleno de tierra de la tumba.
3 Es un lugar al que solo puede acceder un cambiaformas.
4 Es un recipiente enorme lleno de sangre o vinagre.
5 Está en el fondo de un estanque turbio.
6 Está entre las ramas de un árbol muerto.
Crear copia

Acciones