Capitán hobgoblin
Feérico (trasgo) Mediano, Legal malvado
Los hobgoblins encarnan el ansia primigenia de crecer y expandirse, y expresan esos impulsos doblegando el mundo a su antojo. Los hobgoblins solitarios se apoderan de territorios boscosos y saquean la naturaleza. En grupo, forman sociedades jerárquicas y marciales dedicadas a conquistar tierras y arrancar sus recursos para servir a su fervor expansionista.
Los hobgoblins suelen subyugar a animales, monstruos y feéricos destructivos (en especial goblins y osgos) para usarlos en sus planes. Pueden aliarse con dragones, señores de la guerra, siervos de dioses belicistas u otras criaturas poderosas que les prometan el control de nuevos territorios. Si los hobgoblins consiguen someter una tierra entera, buscarán nuevas conquistas y se aventurarán a cruzar mares, entrar en la Infraoscuridad o viajar a estrellas y planos de existencia lejanos.
Muchos hobgoblins sirven al violento dios Maglubiyet, cuya ansia de conquista es igual a la suya. Los hobgoblins seguidores de Maglubiyet medran en el Campo de Batalla Infinito de Aqueronte, donde satisfacen sin cesar su impulso de dominación. Estos hobgoblins obsesionados por la guerra elaboran tácticas y armas extrañas que a veces emplean en mundos del Plano Material.
Los capitanes hobgoblins son estrategas del campo de batalla. Llevan a sus aliados a la victoria gracias al uso de sus habilidades marciales y haciendo que otros los sigan mediante órdenes y amenazas. Los capitanes hobgoblins suelen supervisar grupos de combate de hobgoblins o bandas de monstruos más débiles.
Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 58 (9d8+18)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 9 metros
Equipo: arco largo, espadón, media armadura
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 14 (+2) | 14 (+2) | 12 (+1) | 10 (+0) | 13 (+1) |
Sentidos: visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 10
Idiomas: común, goblin
Atributos
Aura de autoridad. Mientras estén en una emanación de 3 metros que se origina en el hobgoblin, este y sus aliados tendrán ventaja en las tiradas de ataque y las tiradas de salvación, siempre que el hobgoblin no tenga el estado de incapacitado.
Acciones
Ataque múltiple. El hobgoblin realiza dos ataques con su arco largo o su espadón en cualquier combinación.
Espadón. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4, alcance 1.5 metros. Acierto: 9 (2d6 + 2) de daño cortante más 3 (1d6) de daño de veneno.
Arco largo. Tirada de ataque a distancia: +4, alcance 45/180 metros. Acierto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante más 5 (2d4) de daño de veneno.
Estrategias de los hobgoblins
La tendencia hacia la subyugación y el pillaje forma parte de la esencia sobrenatural de los hobgoblins, aunque unos pocos pueden reprimir sus tendencias belicistas o emplearlas para fines más útiles. Tira en la tabla de "Estrategias de los hobgoblins" o elige una opción para idear cómo lleva a cabo su conquista un hobgoblin.
| 1d6 | El hobgoblin trabaja para... |
|---|---|
| 1 | Ayudar a unos mercaderes cortos de miras a socavar un gobierno o saquear el entorno. |
| 2 | Capturar monstruos y adiestrarlos para luchar. |
| 3 | Construir una máquina gigante para extraer recursos. |
| 4 | Construir una nave que transporte ejércitos de hobgoblins hacia nuevas conquistas. |
| 5 | Convencer a diablos, dragones o hobgoblins de Aqueronte para que invadan una tierra enemiga. |
| 6 | Hacer que una región se hunda en la Infraoscuridad para poder sacar sus riquezas de las ruinas. |