Grell

Aberración Mediano, Neutral malvado

Armados de unos tentáculos con pinchos que brotan de sus cuerpos con forma de cerebro, los grells cazan en las profundidades sin luz. Estos depredadores silenciosos desafían a la gravedad, lo que les permite atacar desde lugares inesperados, y perciben su entorno mediante el sonido y campos eléctricos. Sus tentáculos segregan un veneno paralizante, lo que impide que la mayoría de las víctimas de emboscadas de grells griten antes de ser arrastradas a la oscuridad y devoradas.

Los grells son seres inteligentes, pero, para la mayoría, sus intelectos y motivaciones resultan totalmente extraños. Por lo general, únicamente colaboran entre sí para derrotar a presas más poderosas. La mayoría no demuestra interés alguno por crear cosas o comunicarse con otras criaturas, incluidos sus congéneres.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +6
Puntos de Golpe: 55 (10d8 + 10)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 3 metros3 metros10 pies2 casillas, volar 9 metros9 metros30 pies6 casillas (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 9 (-1)

Habilidades: Percepción +4, Sigilo +6
Sentidos: visión ciega 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 14
Idiomas: habla de las profundidades
Inmunidades al daño: relámpago
Inmunidades a estados: cegado, derribado

Atributos

  Rapto. El grell no necesita gastar movimiento adicional para desplazar a una criatura que tenga agarrada.

Acciones

  Ataque múltiple. El grell realiza un ataque con su pico y uno con sus tentáculos paralizadores.

  Pico. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 11 (2d8 + 2) de daño perforante.

  Tentáculos paralizadores. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas. Acierto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, tendrá el estado de agarrada (CD 12 para escapar) por dos de los diez tentáculos. El objetivo también sufrirá el siguiente efecto. Tirada de salvación de Constitución: CD 11. Fallo: el objetivo tendrá el estado de envenenado y repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tendrá éxito automáticamente. Mientras esté envenenado, tendrá el estado de paralizado.

Exploraciones de los grells

Muchos grells buscan métodos para viajar entre mundos y planos de existencia. A veces se cuelan en naves estelares o entran en portales sin importarles su destino. Tira en la tabla "Exploraciones de los grells" o elige una opción para inspirarte al decidir por qué quieren viajar los grells de un mundo a otro.

1d6 Los grells viajan porque...
1 Están conectados de forma sobrenatural a unos voraces seres alienígenas y les sirven como apéndices alimentarios.
2 No tienen almas, pero están convencidos de que pueden conseguirlas si se comen a ciertos seres.
3 Quieren huir de alguna catástrofe o de un horror que acecha en las profundidades.
4 Son las larvas de otra criatura y necesitan entornos cargados de electricidad para reproducirse.
5 Son los vestigios de un mal antiguo que regresará si los grells, en conjunto, consumen suficientes criaturas.
6 Son virus avanzados, cada uno de ellos un clon de los demás grells. Solo existen para alimentarse y propagarse.
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