Almirante pirata
Humanoide Mediano, Neutral
El término "pirata" engloba a una gran variedad de marineros, como despiadados bucaneros, tenaces filibusteros, cazatesoros malditos y personas semejantes que busquen fama y riquezas en los mares.
Los piratas pueden ser aliados, enemigos, impredecibles o una combinación de todo. Aunque sean la perdición de mercaderes y comunidades costeras, conocen secretos del mar y saben evitar amenazas acuáticas. Hay piratas extravagantes que ponen rumbo más allá de las olas y emplean aeronaves, barcos arcanos, navíos interplanares o vehículos más extraños para explorar y saquear reinos increíbles.
Los almirantes dirigen flotas enteras de piratas. Llevan a cabo grandes empresas, como desafiar a las armadas de naciones costeras, cazar criaturas marinas legendarias o fundar su propio reino pirata. Es posible que los almirantes piratas comanden sus flotas desde fortalezas ocultas donde guardan sus tesoros o que creen mapas de los lugares donde los esconden. Algunos almirantes se alían con los seguidores de deidades oceánicas, moradores abisales y monstruos marinos, así como con sus compañeros de piratería.
Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +10
Puntos de Golpe: 182 (28d8 + 56)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 9 metros
Equipo: cimitarra, pistola
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 22 (+6) | 14 (+2) | 12 (+1) | 14 (+2) | 19 (+4) |
Tiradas de salvación: Fue +6, Des +10, Sab +6, Car +8
Habilidades: Acrobacias +10, Atletismo +6, Percepción +6
Sentidos: Percepción pasiva 16
Idiomas: común y otro cualquiera
Acciones
Ataque múltiple. El pirata realiza tres ataques con su cimitarra o pistola en cualquier combinación.
Cimitarra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 1.5 metros. Acierto: 16 (3d6 + 6) de daño cortante más 7 (2d6) de daño de veneno y el objetivo sufre uno de los siguientes efectos a elección del pirata:
Fascinación. El objetivo tendrá el estado de hechizado hasta el principio del siguiente turno del pirata.
Veneno. El objetivo tendrá el estado de envenenado hasta el principio del siguiente turno del pirata.
Pistola. Tirada de ataque a distancia: +10, alcance 9/27 metros. Acierto: 28 (4d10 + 6) de daño perforante.
Acciones adicionales
Reagrupar (1/día). El pirata elige hasta otras tres criaturas que pueda ver a 9 metros o menos. Hasta el principio del siguiente turno del pirata, los objetivos tendrán ventaja en las tiradas de ataque y las tiradas de salvación.
Reacciones
Postura defensiva. Detonante: una tirada de ataque cuerpо a cuerpo acierta al pirata mientras sostiene un arma. Respuesta: el pirata suma 4 a su CA contra las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo (incluido el ataque al que reacciona) hasta el principio de su siguiente turno, lo que puede hacer que fallen.
Banderas piratas
Para aterrorizar a sus enemigos y labrarse una reputación, las tripulaciones piratas izan banderas llamativas.
Tira dos veces en la tabla o elige opciones para decidir bajo qué bandera navegan.
| 1d8 | La bandera muestra... | 1d8 | Con... |
|---|---|---|---|
| 1 | Un bucanero. | 1 | Dos espadas. |
| 2 | Un dragón. | 2 | Dos tibias. |
| 3 | Un infernal. | 3 | Relámpagos. |
| 4 | Un kraken. | 4 | Un cofre del tesoro. |
| 5 | Un sirénido. | 5 | Un parche. |
| 6 | Una ballena. | 6 | Un sombrero de capitán. |
| 7 | Una cabra. | 7 | Un tatuaje. |
| 8 | Una calavera. | 8 | Una jarra. |