Almirante pirata

Humanoide Mediano, Neutral

El término "pirata" engloba a una gran variedad de marineros, como despiadados bucaneros, tenaces filibusteros, cazatesoros malditos y personas semejantes que busquen fama y riquezas en los mares.

Los piratas pueden ser aliados, enemigos, impredecibles o una combinación de todo. Aunque sean la perdición de mercaderes y comunidades costeras, conocen secretos del mar y saben evitar amenazas acuáticas. Hay piratas extravagantes que ponen rumbo más allá de las olas y emplean aeronaves, barcos arcanos, navíos interplanares o vehículos más extraños para explorar y saquear reinos increíbles.

Los almirantes dirigen flotas enteras de piratas. Llevan a cabo grandes empresas, como desafiar a las armadas de naciones costeras, cazar criaturas marinas legendarias o fundar su propio reino pirata. Es posible que los almirantes piratas comanden sus flotas desde fortalezas ocultas donde guardan sus tesoros o que creen mapas de los lugares donde los esconden. Algunos almirantes se alían con los seguidores de deidades oceánicas, moradores abisales y monstruos marinos, así como con sus compañeros de piratería.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +10
Puntos de Golpe: 182 (28d8 + 56)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas
Equipo: cimitarra, pistola

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 22 (+6) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Fue +6, Des +10, Sab +6, Car +8
Habilidades: Acrobacias +10, Atletismo +6, Percepción +6
Sentidos: Percepción pasiva 16
Idiomas: común y otro cualquiera

Acciones

  Ataque múltiple. El pirata realiza tres ataques con su cimitarra o pistola en cualquier combinación.

  Cimitarra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 16 (3d6 + 6) de daño cortante más 7 (2d6) de daño de veneno y el objetivo sufre uno de los siguientes efectos a elección del pirata:

  • Fascinación. El objetivo tendrá el estado de hechizado hasta el principio del siguiente turno del pirata.

  • Veneno. El objetivo tendrá el estado de envenenado hasta el principio del siguiente turno del pirata.

  Pistola. Tirada de ataque a distancia: +10, alcance 99 metros30 pies6 casillas/27 metros27 metros90 pies18 casillas. Acierto: 28 (4d10 + 6) de daño perforante.

Acciones adicionales

  Reagrupar (1/día). El pirata elige hasta otras tres criaturas que pueda ver a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos. Hasta el principio del siguiente turno del pirata, los objetivos tendrán ventaja en las tiradas de ataque y las tiradas de salvación.

Reacciones

  Postura defensiva. Detonante: una tirada de ataque cuerpо a cuerpo acierta al pirata mientras sostiene un arma. Respuesta: el pirata suma 4 a su CA contra las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo (incluido el ataque al que reacciona) hasta el principio de su siguiente turno, lo que puede hacer que fallen.

Banderas piratas

Para aterrorizar a sus enemigos y labrarse una reputación, las tripulaciones piratas izan banderas llamativas.

Tira dos veces en la tabla o elige opciones para decidir bajo qué bandera navegan.

1d8 La bandera muestra... 1d8 Con...
1 Un bucanero. 1 Dos espadas.
2 Un dragón. 2 Dos tibias.
3 Un infernal. 3 Relámpagos.
4 Un kraken. 4 Un cofre del tesoro.
5 Un sirénido. 5 Un parche.
6 Una ballena. 6 Un sombrero de capitán.
7 Una cabra. 7 Un tatuaje.
8 Una calavera. 8 Una jarra.
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Acciones