Capitan pirata

Humanoide Mediano, Neutral

El término "pirata" engloba a una gran variedad de marineros, como despiadados bucaneros, tenaces filibusteros, cazatesoros malditos y personas semejantes que busquen fama y riquezas en los mares.

Los piratas pueden ser aliados, enemigos, impredecibles o una combinación de todo. Aunque sean la perdición de mercaderes y comunidades costeras, conocen secretos del mar y saben evitar amenazas acuáticas. Hay piratas extravagantes que ponen rumbo más allá de las olas y emplean aeronaves, barcos arcanos, navíos interplanares o vehículos más extraños para explorar y saquear reinos increíbles.

Los capitanes dirigen tripulaciones de piratas y dictan el rumbo y los objetivos. Además, se labran reputaciones teatrales y temibles, pues exageran sus cualidades para aterrorizar a sus enemigos, garantizar la obediencia de sus tripulaciones y atraer seguidores bajo su bandera. Muchos tienen variopintos apodos inspirados en sus rasgos característicos o hazañas.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 84 (13d8 + 26)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas
Equipo: estoque, pistola

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Des +7, Sab +5, Car +6
Habilidades: Acrobacias +7, Percepción +5
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: común y otro cualquiera

Acciones

  Ataque múltiple. El pirata realiza tres ataques con su estoque o pistola en cualquier combinación.

  Estoque. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 13 (2d8 +4) de daño perforante y el pirata tendrá ventaja en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de este turno.

  Pistola. Tirada de ataque a distancia: +7, alcance 99 metros30 pies6 casillas/27 metros27 metros90 pies18 casillas.Acierto: 15 (2d10+4) de daño perforante.

Acciones adicionales

  Encanto de capitán. Tirada de salvación de Sabiduría: *CD 14, una criatura que el pirata pueda ver a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos. *Fallo: el objetivo tendrá el estado de hechizado hasta el principio del siguiente turno del pirata.

Reacciones

  Contraataque. Detonante: una tirada de ataque cuerpo a cuerpo acierta al pirata mientras sostiene un arma. Respuesta: el pirata suma 3 a su CA contra ese ataque, lo que puede hacer que falle. Si falla, el pirata realiza un ataque con su estoque contra la criatura a la que reacciona si está dentro del alcance.

Banderas piratas

Para aterrorizar a sus enemigos y labrarse una reputación, las tripulaciones piratas izan banderas llamativas.

Tira dos veces en la tabla o elige opciones para decidir bajo qué bandera navegan.

1d8 La bandera muestra... 1d8 Con...
1 Un bucanero. 1 Dos espadas.
2 Un dragón. 2 Dos tibias.
3 Un infernal. 3 Relámpagos.
4 Un kraken. 4 Un cofre del tesoro.
5 Un sirénido. 5 Un parche.
6 Una ballena. 6 Un sombrero de capitán.
7 Una cabra. 7 Un tatuaje.
8 Una calavera. 8 Una jarra.
Crear copia

Acciones