Flumph

Aberración Pequeño, Legal bueno

En la Infraoscuridad habitan criaturas extrañas con horribles propósitos, y los flumphs son de los pocos que ayudan a los foráneos.

Estas criaturas telepáticas con tentáculos surcan el aire propulsándose mediante ráfagas cortas de gases cuyo sonido les da nombre. En vez de hablar, los flumphs se comunican telepáticamente o cambiando de color para reflejar su estado de ánimo.

Los flumphs viven en regiones cargadas de energía psíquica o cerca de criaturas con magia psiónica. Se alimentan de forma inocua de la energía psíquica, pero eso hace que se topen a menudo con seres peligrosos como aboleths y azotamentes.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 7 (2d6)
Valor de desafío: 1/8 (25 PX)
Velocidad: 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, volar 9 metros9 metros30 pies6 casillas (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0)

Habilidades: Conocimiento arcano +4, Historia +4, Religión +4
Sentidos: visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 12
Idiomas: entiende infracomún, pero no puede hablar; telepatía 18 m
Vulnerabilidades al daño: psíquico

Atributos

  Telepatía avanzada. El flumph percibe el contenido de cualquier comunicación telepática a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos de él.

  Velo telepático. Los pensamientos del flumph no se pueden leer de ninguna forma y la magia no puede determinar su paradero ni observarlo desde lejos.

  Vulnerable a ser derribado. Si el flumph recibe el estado de derribado, tira un dado. Con un resultado impar, tendrá el estado de incapacitado. Al final de cada uno de sus turnos, el flumph hará una tirada de salvación de Destreza con CD 10; si la supera, dejará de estar incapacitado.

Acciones

  Tentáculo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 4 (1d4 + 2) de daño de ácido.

  Rociada apestosa (1/día). Tirada de salvación de Destreza: CD 10, una criatura que el flumph pueda ver a 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas o menos. Fallo: el objetivo estará impregnado de un líquido hediondo, que emitirá un olor horrible durante 1d4 horas, y tendrá el estado de envenenado mientras el hedor permanezca. Otras criaturas tendrán el estado de envenenadas mientras se encuentren en una emanación de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas que se origina en el objetivo impregnado. El objetivo puede librarse del olor si se baña durante un descanso corto o largo.

Apoyo y colores de los flumph

Aunque suelan evitar los combates, en ocasiones asisten a los aventureros en peligro. Puede que su ayuda sea de dudosa utilidad, pero tienen buenas intenciones. Tira en la tabla "Apoyo de los flumphs" o elige una opción para decidir cómo ayudan los flumphs.

1d6 Para ser de ayuda, el flumph...
1 Ayuda y cuida a los aventureros caídos.
2 Cocina manjares de la Infraoscuridad.
3 Hace de guía en la guarida oculta de un enemigo.
4 Muestra el paradero de objetos mágicos útiles.
5 Ofrece demasiados ánimos y elogios.
6 Recita un canto psíquico o "poema olfativo".

Las extremidades de un flumph cambian de color para reflejar su estado de ánimo. La tabla "Colores y emociones de los flumphs" muestra los colores habituales de los flumphs y las emociones humanas a las que más se parecen.

Color Emoción Color Emoción
Amarillo Entusiasmo Naranja Confusión
Azul claro Felicidad Rojo Furia
Azul oscuro Tristeza Rosa Diversión
Magenta Desconocida* Verde Curiosidad
Morado Miedo Verde azulado Serenidad

*Inusual, puede que no tenga equivalente humano.

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Acciones