Necromole de hongos violetas
Planta Grande, Neutral malvado
Una necromole de hongos violetas se forma cuando una colonia de este hongo infecta y da vida a un montón de podredumbre. Este ser ataca a sus presas y propaga esporas fúngicas en nombre de la colonia.
Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 123 (13d10 + 52)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 12 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 19 (+4) | 12 (+1) | 18 (+4) | 7 (-2) | 14 (+2) | 10 (+0) |
Sentidos: visión ciega 18 metros, Percepción pasiva 12
Idiomas: ninguno
Inmunidades al daño: necrótico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado
Acciones
Ataque múltiple. La necromole realiza dos ataques con su golpe putrefacto.
Golpe putrefacto. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 3 metros. Acierto: 9 (1d10 + 4) de daño contundente más 7 (2d6) de daño necrótico.
Bomba de esporas (recarga 5-6). Tirada de salvación de Constitución: CD 15, todas las criaturas en una esfera de 6 metros de radio centrada en un punto que la necromole pueda ver a 18 metros o menos. Fallo: 28 (8d6) de daño necrótico y el objetivo tendrá el estado de envenenado hasta el principio del siguiente turno de la necromole. Mientras esté enve- nenado, el objetivo no podrá recuperar puntos de golpe. Éxito: solo la mitad del daño.
Acciones adicionales
Absorber cuerpo. Tirada de salvación de Fuerza: CD 15, una criatura Mediana o Pequeña que la necromole pueda ver a 1.5 metros o menos. Fallo: el objetivo será arrastrado al espacio de la necromole y se injertará en su cuerpo. La necromole solo puede tener un objetivo injertado a la vez.
Mientras esté injertado, el objetivo tendrá el estado de apresado y desventaja en las tiradas de salvación de Constitución. Cuando la necromole se mueva, el objetivo injertado se moverá con ella. Si el objetivo muere mientras está injertado, su cuerpo se destruirá y la necromole recuperará 10 puntos de golpe.
El objetivo injertado o una criatura a 1.5 metros o menos de la necromole puede emplear una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15. Si la supera, el objetivo dejará de estar injertado y se moverá a un espacio sin ocupar a 1.5 metros o menos de la necromole.