Modron pentadron
Constructo Grande, Legal neutral
Los modrons son seres mágicos y mecánicos que encarnan la ley absoluta. Estos habitantes del plano de Mechanus se encargan de mantener los inconcebibles mecanismos de su ordenado hogar y se oponen a las fuerzas caóticas por todo del multiverso. Los modrons forman parte de una amplia jerarquía en la que coexisten desde los extraños monodrons hasta su eminente líder: Primus, un ser casi divino. Cada modron desempeña sin rechistar las tareas que le asignan otros modrons superiores. Por norma general, los modrons solo se comunican con otros modrons de su mismo rango o con aquellos que estén inmediatamente por encima o por debajo. Los que son de rangos más superiores o inferiores suelen ser demasiado avanzados o simples como para que haya una comunicación fluida. Los modrons destacan en las tareas que requieren paciencia y precisión, pero no entienden muy bien los conceptos no literales, como el arte o el humor. Tampoco poseen egos: sus únicas motivaciones son el trabajo y la certeza de que la ley multiversal depende de su eficacia. En ocasiones inusuales surgen modrons renegados que desarrollan su propia voluntad. En estos casos, se envía a otros modrons a que recuperen o destruyan a su compañero defectuoso.
Los pentadrons supervisan y cuidan contingentes de modrons inferiores. Tienden a convocar rápidamente largas reuniones con otros modrons para tomar decisiones.
Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 32 (5d10 + 5)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 12 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 14 (+2) | 12 (+1) | 10 (+0) | 10 (+0) | 13 (+1) |
Habilidades: Percepción +4
Sentidos: visión verdadera 36 metros, Percepción pasiva 14
Idiomas: modron
Inmunidades a estados: hechizado
Atributos
Desintegración. Si el modron muere, se desintegra hasta convertirse en polvo y deja atrás cualquier cosa que vistiera o llevara consigo.
Acciones
Ataque múltiple. El modron realiza cinco ataques con su golpe o cinco ataques con su descarga eléctrica.
Golpe. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4, alcance 1.5 metros. Acierto: 5 (1d6 + 2) de daño de fuerza.
Descarga eléctrica. Tirada de ataque a distancia: +4, alcance 36 metros. Acierto: 5 (1d6 + 2) de daño de relámpago.
Gas paralizante (recarga 5-6). Tirada de salvación de Constitución: CD 11, todas las criaturas en un cono de 9 metros. Fallo: el obejtivo tendrá el estado de paralizado y repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tendrá éxito automáticamente.
Marchas de los modrons y operaciones de los modrons
Tanto si siguen las órdenes de deidades legales como si forman parte de la Gran Marcha Modron, los modrons salen de Mechanus para llevar su visión de la ley a otros planos de existencia.
Tira en a tabla ''Operaciones de los modrons'' o elige una opción como ejemplo para establecer el motivo que lleva un grupo de modrons a otros reinos.
| 1d8 | Los modrons quieren... |
|---|---|
| 1 | Crear un puesto fronterizo mecánico para controlar el equiibrio de fuerzas planares poco conocidas. |
| 2 | Excavar un portal a otro plano. |
| 3 | Garantizar que ningún bando se imponga en un conflicto entre el bien y el mal. |
| 4 | Ir en busca de un contingente perdido de modrons. |
| 5 | Librar una guerra contra demonios, slaads o feéricos caóticos. |
| 6 | Reactivar un dispositivo modron titánico pero extraviado. |
| 7 | Retirar un bosque, una montaña o una ciudad antes de que llegue una procesión modron. |
| 8 | Sellar una grieta planar o una zona de magia salvaje. |