Modron monodron

Constructo Mediano, Legal neutral

Los modrons son seres mágicos y mecánicos que encarnan la ley absoluta. Estos habitantes del plano de Mechanus se encargan de mantener los inconcebibles mecanismos de su ordenado hogar y se oponen a las fuerzas caóticas por todo del multiverso. Los modrons forman parte de una amplia jerarquía en la que coexisten desde los extraños monodrons hasta su eminente líder: Primus, un ser casi divino. Cada modron desempeña sin rechistar las tareas que le asignan otros modrons superiores. Por norma general, los modrons solo se comunican con otros modrons de su mismo rango o con aquellos que estén inmediatamente por encima o por debajo. Los que son de rangos más superiores o inferiores suelen ser demasiado avanzados o simples como para que haya una comunicación fluida. Los modrons destacan en las tareas que requieren paciencia y precisión, pero no entienden muy bien los conceptos no literales, como el arte o el humor. Tampoco poseen egos: sus únicas motivaciones son el trabajo y la certeza de que la ley multiversal depende de su eficacia. En ocasiones inusuales surgen modrons renegados que desarrollan su propia voluntad. En estos casos, se envía a otros modrons a que recuperen o destruyan a su compañero defectuoso.

Los tipos de modrons más numerosos son los monodrons, que pueden realizar solo una tarea sencilla a la vez. Se creen cualquier cosa que se les diga que no sea falsa desde un punto de vista lógico o matemático. Cuando han de enfrentar a situaciones inesperadas, buscan raudos la ayuda de los duodrons.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 5 (1d8 + 1)
Valor de desafío: 1/8 (25 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, volar 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 5 (-3)

Sentidos: visión verdadera 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 10
Idiomas: modron
Inmunidades a estados: hechizado

Atributos

  Desintegración. Si el modron muere, se desintegra hasta convertirse en polvo y deja atrás cualquier cosa que vistiera o llevara consigo.

Acciones

  Engranaje. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 6 (1d8 + 2) de daño de fuerza.

  Lanzador de engranajes. Tirada de ataque a distancia: + 4, alcance 36 metros36 metros120 pies24 casillas. Acierto: 6 (1d8 + 2) de daño de fuerza.

Marchas de los modrons y operaciones de los modrons

Tanto si siguen las órdenes de deidades legales como si forman parte de la Gran Marcha Modron, los modrons salen de Mechanus para llevar su visión de la ley a otros planos de existencia.

Tira en a tabla ''Operaciones de los modrons'' o elige una opción como ejemplo para establecer el motivo que lleva un grupo de modrons a otros reinos.

1d8 Los modrons quieren...
1 Crear un puesto fronterizo mecánico para controlar el equiibrio de fuerzas planares poco conocidas.
2 Excavar un portal a otro plano.
3 Garantizar que ningún bando se imponga en un conflicto entre el bien y el mal.
4 Ir en busca de un contingente perdido de modrons.
5 Librar una guerra contra demonios, slaads o feéricos caóticos.
6 Reactivar un dispositivo modron titánico pero extraviado.
7 Retirar un bosque, una montaña o una ciudad antes de que llegue una procesión modron.
8 Sellar una grieta planar o una zona de magia salvaje.
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Acciones