Marchita de Gulthias

Marchita de Gulthias

Planta Gargantuesco, Neutral malvado

Las marchitas son plantas malignas que brotan de la maldad profundamente arraigada. Sus formas nudosas se retuercen con rasgos terroríficos que recuerdan a extremidades humanas y fauces malévolas. Estos seres acechan entre la vegetación mundana para tender emboscadas y se abalanzan sobre las criaturas que no son plantas. Aunque las marchitas pueden actuar de manera independiente, por lo general siguen los dictados de las fuerzas siniestras que les han dado origen o de criaturas malvadas con control sobre la naturaleza. La magia que crea a las marchitas suele afectar también a otra vegetación y provoca que zarzas, enredaderas y árboles nudosos inunden caminos y campos, obstruyan pozos y corrientes de agua y obliguen a los animales a abandonar su hábitat natural. Debido a esto, las marchitas pueden ser la primera señal de una oleada de corrupción.

Las marchitas de Gulthias son plantas antiguas y retorcidas por el mal que se alimentan de la sangre y asolan las tierras cercanas, dando a menudo origen a otras marchitas inferiores que les sirven. Estas plantas malditas reciben su nombre de la historia de su creación: la primera de ellas fue un árbol que creció de la estaca que había atravesado el corazón del vampiro Gulthias. Estos seres consideran a todas las criaturas o bien sirvientes o bien abono para la corrupción de las marchitas.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 264 (16d20 + 96)
Valor de desafío: 16 (15.000 PX)
Velocidad: 15 metros15 metros50 pies10 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
25 (+7) 10 (+0) 22 (+6) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1)

Habilidades: Percepción +9
Sentidos: visión ciega 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 19
Idiomas: común, druídico
Resistencias al daño: fuego, necrótico
Inmunidades a estados: ensordecido

Atributos

  Semillas marchitadoras. Cuando finalice un descanso largo, la marchita expelerá 1d6 semillas a espacios sin ocupar en el suelo a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos de sí misma. Tras 24 horas, las semillas se convertirán en criaturas bajo el control de la marchita. Tira 1d8 por cada semilla para determinar en qué criatura se convierte: 1-4, rama marchita; 5-6, aguja marchita; 7-8, enredadera marchita.

Acciones

  Ataque múltiple. La marchita realiza dos ataques con su golpe o su descarga de espinas en cualquier combinación. También utiliza su raíz absorbevida.

  Golpe. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +12, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas. Acierto: 25 (4d8 + 7) de daño contundente.

  Descarga de espinas. Tirada de ataque a distancia: +12, alcance 1818 metros60 pies12 casillas/54 metros54 metros180 pies36 casillas. Acierto: 20 (3d8 + 7) de daño perforante.

  Raíz absorbevida. Tirada de salvación de Constitución: CD 20, una criatura enorme o más pequeña que la marchita pueda ver a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos. Fallo: 14 (2d6 + 7) de daño necrótico y el objetivo tendrá el estado de agarrado (CD 17 para escapar) por una de las seis raíces. Hasta que el agarre termine, el objetivo tendrá el estado de apresado y recibira 14 (4d6) de dañp necrótico al principio de cada uno de sus turnos.

Los puntos de golpe máximos del objetivo se reducirán en una cantidad igual al daño necrótico recibido y la marchita recuperará esa misma cantidad de puntos de golpe.

Acciones adicionales

  Mascar. Tirada de salvación de Destreza: CD 17, una criatura agarrada por la marchita. Fallo: 19 (3d8 + 6) de daño perforante. Éxito: la mitad del daño.

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Acciones