Árbol marchito

Planta Enorme, Neutral malvado

Las marchitas son plantas malignas que brotan de la maldad profundamente arraigada. Sus formas nudosas se retuercen con rasgos terroríficos que recuerdan a extremidades humanas y fauces malévolas. Estos seres acechan entre la vegetación mundana para tender emboscadas y se abalanzan sobre las criaturas que no son plantas. Aunque las marchitas pueden actuar de manera independiente, por lo general siguen los dictados de las fuerzas siniestras que les han dado origen o de criaturas malvadas con control sobre la naturaleza. La magia que crea a las marchitas suele afectar también a otra vegetación y provoca que zarzas, enredaderas y árboles nudosos inunden caminos y campos, obstruyan pozos y corrientes de agua y obliguen a los animales a abandonar su hábitat natural. Debido a esto, las marchitas pueden ser la primera señal de una oleada de corrupción.

Los árboles marchitos parecen viejos árboles muertos con extremidades nudosas o oquedades astilladas. Repletas de sed de sangre, estas marchitas se alimentan de los vivos. A menudo, enredados entre sus ramas y raíces pueden verse restos de sus comidas pasadas. Los árboles marchitos cooperan con otras marchitas, pero atacan a otros seres con forma de árbol con los que se encuentran, como los árboles despertados y los ents.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 115 (10d12 + 50)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
23 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 6 (-2) 10 (+0) 3 (-4)

Sentidos: visión ciega 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 10
Idiomas: Entiende común y druídico, pero no puede hablar
Inmunidades a estados: ensordecido

Acciones

  Ataque múltiple. La marchita realiza dos ataques con sus ramas y usa su raíz prensil.

  Rama. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas. Acierto: 16 (3d6 + 6) de daño contundente.

  Raíz prensil. Tirada de salvación de Fuerza: CD 17, una criatura Grande o más pequeña que la marchita pueda ver a 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas o menos. Fallo: el objetivo será arrastrado hasta 3 metros3 metros10 pies2 casillas en línea recta hacia la marchita y tendrá el estado de agarrado (CD 16 para escapar) por una de las seis raíces. Hasta que el agarre termine, el objetivo recibirá 13 (2d6 + 6) de daño contundente al principio de cada uno de sus turnos.

Acciones adicionales

  Mascar. Tirada de salvación de Destreza: CD 17, una criatura agarrada por la marchita. Fallo: 19 (3d8 + 6) de daño perforante. Éxito: la mitad del daño.

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Acciones