Enjambre de Lémures

Enjambre de Lémures

Infernal (Enjambre Grande de infernales Medianos (diablo)) Mediano, Legal malvado

Los lémures son los diablos más debiles de todos y nacen de almas malditas cuyos recuerdos como mortales se han desvanecido. En estas masas amorfas de protomateria infernal apenas se distingue algo parecido a unas extremidades y un rostro angustiado.

Cuando los diablos reúnes a varios lémures o cuando estos se apelotonan en un mismo amasijo, se forma un enjambre que adopta una única mente.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: -2
Puntos de Golpe: 45 (6d10 + 12)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 1 (-5) 12 (+1) 3 (-4)

Sentidos: visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas (no afectada por la oscuridad mágica), Percepción pasiva 11
Idiomas: entiende infernal, pero no puede hablar
Resistencias al daño: contundente, cortante, frío, perforante
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: agarrado, apresado, asustado, aturdido, derribado, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado

Atributos

  Recuperación en los Infiernos. Si el enjambre muere en los Nueve Infiernos, revive con todos sus puntos de golpe al cabo de 1d10 días salvo si lo mata una criatura bajo los efectos de un conjuro bendición o si se rocían sus restos con agua bendita.

  Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa, y es capaz de atravesar cualquier abertura por la que quepa una criatura mediana. El enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni obtener puntos de golpe temporales.

Acciones

  Ataque múltiple. El enjambre realiza dos ataques con su baba repulsiva.

  Baba repulsiva. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 11 (2d8 + 2) de daño de veneno o 9 (2d6 + 2) de daño de veneno si el enjambre está maltrecho.

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