Dao
Elemental (genio) Grande, Neutral
Los daos son genios de los minerales y las piedras preciosas que encarnan la determinación de las rocas. Mediante su magia innata, atraviesan la tierra sin impedimentos y exploran las profundidades que resultan inaccesibles para la mayoría. Los daos se deleitan con los tesoros de la tierra, ya sean piedras preciosas en bruto, joyas hechas con metales puros o fósiles asombrosos. A cambio de estos tesoros, los daos pueden revelar secretos subterráneos, como caminos que atraviesen la Infraoscuridad, ruinas enterradas o reinos enteros erigidos en el subsuelo.
Muchos daos consideran que su hogar es el Plano Elemental de la Tierra, donde crean ciudades que resplandecen con sus tesoros. Entre estos reinos se encuentra el paraje laberíntico conocido como la Gran Caverna Funesta o el Dédalo Séptuple, que protege la Ciudad de las Joyas, el Crisol de Hierro y el Estrecho de los Imanes.
Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 200 (16d10+112)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 9 metros, excavar 9 metros, volar 9 metros (levitar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 23 (+6) | 12 (+1) | 24 (+7) | 12 (+1) | 13 (+1) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Des +5, Sab +5
Sentidos: visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 11
Idiomas: primordial (terrano)
Inmunidades a estados: petrificado
Atributos
Deseos. El dao tiene un 30 % de probabilidad de conocer el conjuro deseo. Si es así, puede lanzarlo en nombre de una criatura que no sea un genio y que pida un deseo de tal modo que el dao pueda entenderlo. Si el dao lanza el conjuro para esa criatura, no sufrirá los efectos de la tensión del conjuro. Cuando lo haya lanzado tres veces, el dao no podrá volver a hacerlo hasta pasados 365 días.
Deslizarse por la tierra. El dao puede excavar a través de la tierra y la piedra que no sean mágicas ni estén trabajadas. Al hacer esto, no desplaza ni perturba la materia a través de la que se mueve.
Recuperación elemental. Si el dao muere fuera del Plano Elemental de la Tierra, su cuerpo se convierte en polvo, obtiene un cuerpo nuevo tras 1d4 días y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar del Plano de la Tierra.
Resistencia mágica. El dao tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. El dao realiza tres ataques con su maza de tierra o dos ataques con su explosión térrea.
Maza de tierra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 1.5 metros. Acierto: 20 (4d6 + 6) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado de derribada.
Explosión térrea. Tirada de ataque a distancia: +10, alcance 36 metros. Acierto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente. Acierto o fallo: la tierra explota desde el espacio del objetivo y crea el siguiente efecto. Tirada de salvación de Destreza: CD 16, todas las criaturas en una emanación de 3 metros que se origina en el objetivo y lo incluye. Fallo: 10 (3d6) de daño de trueno.
Lanzamiento de conjuros. El dao lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16):
- A voluntad: Detectar el bien y el mal, Detectar magia, Moldear la piedra
- 1/día cada uno: Desplazamiento entre planos, Don de lenguas, Forma gaseosa, Invisibilidad, Mover la tierra, Muro de piedra, Pasamuros