Comandante berserker
Humanoide Mediano, Neutral
Presas de la adrenalina de la batalla, los berserker son invasores temerarios, luchadores profesionales y otros guerreros feroces.
Los comandantes berserker portan las cicatrices de la batalla e incitan a sus seguidores a igualar su fervor letal. Estos comandantes hacen uso de una magia primigenia para aumentar su fuerza.
Origen: Manual de Monstruos
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 136 (16d8+64)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 12 metros
Equipo: hacha a dos manos, jabalinas (6)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 19 (+4) | 14 (+2) | 19 (+4) | 10 (+0) | 14 (+2) | 9 (-1) |
Tiradas de salvación: Fue +7, Con +7
Habilidades: Atletismo +7, Percepción +5
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: común
Inmunidades a estados: asustado, hechizado
Atributos
Frenesí maltrecho. Mientras está maltrecho, el beserker tiene ventaja en las tiradas de ataque y las tiradas de salvación.
Acciones
Ataque Múltiple. El berserker realiza tres ataques con su hacha a dos manos o sus jabalinas en cualquier combinación.
Hacha de dos manos. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1.5 metros. Acierto: 10 (1d12+4) de daño cortante, más 10 (3d6) de daño de trueno al objetivo o a otra criatura a 1.5 metros o menos del objetivo.
Jabalina. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +7, alcance 1.5 metros o 9/36 metros a distancia. Acierto: 18 (4d6+4) de daño perforante y la velocidad del objetivo se reducirá en 1.5 metros hasta el principio del siguiente turno del berserker.
Acciones adicionales
Prisa frenética. Todos los aliados a 9 metros o menos del berserker pueden llevar a cabo una reacción para moverse hasta la mitad de la velocidad de cada aliado sin provocar ataques de oportunidad. El berserker también se puede mover hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.