Calamar de fase domesticado

Aberración (Montura spelljammer) Grande, Cualquiera
Los calamares de fase son extrañas criaturas del espacio profundo, capaces de entrar y salir de la realidad. Su naturaleza escurridiza hace que sea difícil atraparlos, pero una vez que uno ha sido domesticado, son un gran vehículo para mensajeros, espías y asesinos cuyo trabajo requiere entrar o salir de territorio peligroso.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 100
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 0 metros, volar 45 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Sentidos: Visión verdadera 18 metros
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: —
Inmunidades al daño: Psíquico
Inmunidades a estados: asustado, aturdido, cegado, ensordecido, hechizado, inconsciente, paralizado, petrificado
Atributos
Características. Este vehículo tiene las siguientes características:
Carga: 500 kg Capacidad de transporte de criaturas: 1 tripulantes y 1 pasajeros Tripulación mínima: 1 Umbral de daño: 0 Coste: 500 po
Vehículo personal. Se puede dirigir montura como acción adicional.
Acciones
Cambiar de fase. El calamar de fase y todas las criaturas que se encuentren sobre él se vuelven invisibles durante el siguiente minuto. Este efecto termina antes de tiempo para una criatura que se aleje más de 9 metros del calamar de fase o si el calamar de fase recibe algún daño.
Acciones adicionales
Dirigir montura. Acción adicional. Pilota y dirige el calamar de fase.
Reacciones
Evasión. Si el calamar de fase está sujeto a un efecto que le permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, él y las criaturas que se encuentran sobre él no reciben daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad si falla.