Cangrejo gigante hermitaño

Otro (Nave Spelljammer) Gargantuesco, Sin alineamiento
Los cangrejos ermitaños espaciales son gigantes apacibles a los que les gusta albergar humanoides en sus caparazones si sus invitados les ofrecen comida sabrosa. Son lentos y cobardes, y no son precisamente la fuerza de combate más amenazante del multiverso, pero su capacidad para ocultarse en el terreno natural los convierte en compañeros fiables para los viajeros interdimensionales.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 300
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 0 metros, volar 9 metros (navegar 6 km/h)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Habilidades: Sigilo +5
Inmunidades al daño: Psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, aturdido, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, envenenado, hechizado, incapacitado, inconsciente, paralizado, petrificado
Atributos
Características. Este vehículo tiene las siguientes características:
- Carga: 12 toneladas
- Capacidad de transporte de criaturas: 20 tripulantes y 10 pasajeros
- Tripulación mínima: 8 (Más el Cangrejo gigante con 150 puntos de golpe)
- Umbral de daño: 15
- Quilla/Viga: 39/9 metros
- Coste: 10.000 po (+200 por semana)
Acciones
Timón spelljammer. Un timonel arcano puede utilizar el timón spelljammer de una nave para moverla y dirigirla sin gastar sus propias acciones ni movimiento. En su turno, el timonel decide cuánto se mueve la nave (hasta su velocidad máxima) y determina si se acerca a otra embarcación o aumenta la distancia entre ambas.
Durante su turno, una nave puede girarse y reorientarse de forma que todas sus armas puedan apuntar y disparar a cualquier objetivo dentro de alcance, sin importar dónde estén situadas sobre la cubierta.
Balista (2). Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 50 Coste: 50 po (balista), 5 po (proyectil) Se necesita 1 acción para cargar una balista, 1 acción para apuntar y 1 acción para dispararla.
Proyectil. Ataque de arma a distancia: +6 para impactar, alcance 36/144 metros, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño perforante.
Pinza (2). Se necesita 1 acción para atacar.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 6 metros, un objetivo. Acierto: 11 (2d10) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Enorme o más pequeña, también queda apresada (escape CD 13). Hasta que este apresamiento termine, la criatura recibe 11 (2d10) de daño contundente al comienzo de cada uno de sus turnos.
Reacciones
Retirada. El cangrejo ermitaño gigante se esconde dentro de su propio caparazón. Es resistente a todo el umbral de daño hasta que se mueve o realiza alguna acción.