Delfín de batalla

Otro (Nave Spelljammer) Gargantuesco, Sin alineamiento
El elegante Delfín de Batalla es la última nave humana que ha aparecido en cantidades significativas en el vacío. Combina diversas características de diseño que la convierten en una nave extremadamente versátil. La mayor parte del Delfín de Batalla está cerrada para proteger a la tripulación. Aunque esto limita el número de emplazamientos de armas a bordo del Delfín, la mayoría de las tripulaciones considera que la protección merece la pena. El Delfín de Batalla mantiene un nivel superior de vigilancia que lo sitúa por encima de las cubiertas de las naves enemigas. Lo más importante es que la sección superior, similar a un galeón, puede separarse de la nave principal y realizar aterrizajes planetarios.
Esta Lanzadera Delfín está diseñada para maniobrar en el espacio; sin embargo, parece una pequeña nave terrícola. Esto facilita comerciar con terrícolas sin atraer atención indebida. Aunque la Lanzadera Delfín es muy pequeña, transporta mucha más carga que la mayoría de las naves de su tamaño, lo que la hace muy útil para viajes comerciales cortos.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (Madera)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 575
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 0 metros, volar 10.5 metros (navegar 7 km/h)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Inmunidades al daño: Psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, aturdido, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, envenenado, hechizado, incapacitado, inconsciente, paralizado, petrificado
Atributos
Características. Este vehículo tiene las siguientes características:
- Carga: 35 toneladas
- Capacidad de transporte de criaturas: 30 tripulantes y 40 pasajeros
- Tripulación mínima: 12
- Umbral de daño: 15
- Quilla/Viga: 75/9 metros
- Coste: 80.000 po
Acciones
Timón spelljammer. Un timonel arcano puede utilizar el timón spelljammer de una nave para moverla y dirigirla sin gastar sus propias acciones ni movimiento. En su turno, el timonel decide cuánto se mueve la nave (hasta su velocidad máxima) y determina si se acerca a otra embarcación o aumenta la distancia entre ambas.
Durante su turno, una nave puede girarse y reorientarse de forma que todas sus armas puedan apuntar y disparar a cualquier objetivo dentro de alcance, sin importar dónde estén situadas sobre la cubierta.
Mangonel (2). Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 100 Coste: 100 po (mangonel), — (piedra) Se necesitan 2 acciones para cargar el mangonel, 1 acción para apuntar con el rotador de la torreta (área 2 en el plano de cubierta adjunto) y 1 acción para dispararlo.
Piedra de mangonel. Ataque de arma a distancia: +5 para impactar, alcance 60/240 metros (no puede impactar a objetivos a 18 metros o menos de él), un objetivo. Impacto: 27 (5d10) de daño contundente.