Small
Smalljammer

Otro (Vehículo Spelljammer) Grande, Sin alineamiento

La verdadera apariencia de los Smalljammers era similar a la de su barco matriz. Parecían mantarrayas con la cola levantada, con los aposentos de la tripulación principal ubicados dentro de un área cerrada en el cuerpo principal y su cubierta de mando ubicada en la proa del barco, junto con una pequeña cubierta descubierta.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 14 (Madera)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 75
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 0 metros0 metros0 pies0 casillas, volar 52.5 metros52.5 metros175 pies35 casillas (navegar 35 km/h)

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Inmunidades al daño: Psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, aturdido, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, envenenado, hechizado, incapacitado, inconsciente, paralizado, petrificado

Atributos

  Características. Este vehículo tiene las siguientes características:

  Vehículo personal. Se puede pilotar como acción adicional.

  Impulso arcano. El Tejedor tiene 3 puntos de impulso arcano, que recupera si permanece inmóvil durante 1 hora. Los puntos de impulso arcano se pueden usar de varias maneras

Acciones

  Balista. Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 50 Coste: 50 po (balista), 5 po (proyectil) Se necesita 1 acción para cargar una balista, 1 acción para apuntar y 1 acción para dispararla.

Proyectil. Ataque de arma a distancia: +6 para impactar, alcance 3636 metros120 pies24 casillas/144 metros144 metros480 pies96 casillas, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño perforante. Puedes optar por gastar 1 punto de impulso arcano. Si lo haces, el ataque inflige 3d6 puntos de daño por relámpago adicionales.

  Impulso. Gasta 1 punto de impulso arcano. La velocidad del tejedor se duplica hasta el comienzo de tu siguiente turno (No requiere acción).

Acciones adicionales

  Dirección. Acción adicional. Pilota y dirige el smalljammer.

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